Kinoleinwand auf der Netzhaut: Augmented-Reality & Virtual-Reality im Auge des Betrachters.

12. Januar 2018 Nils Pollom

Kinoleinwand auf der Netzhaut: Augmented-Reality & Virtual-Reality im Auge des Betrachters.

Das erste virtuelle Erleben

 

Am 28. Dezember 1895, im verschneiten Paris, führten die Spuren auf dem Gehweg vor dem „Grand Café“ am Boulevard des Capucines direkten Weges zu einem Kuriosum. Die Abdrücke im Schnee stammten von einer größeren Ansammlung an Menschen, die offenbar in Panik aus dem Café gerannt waren, übereinander stolperten und so häufig zu Boden gingen, dass sich jeder fragte, was die Menschen wohl in Scharen in die Knie zwingt.

Die Neuigkeit, die an diesem Tag ihre Premiere feierte, wurde erst stadtweit und dann international bekannt: Das Bewegtbild war erfunden! Und in der panischen Flucht der Gäste der Vorführung der Gebrüder Lumière ließ sich zum ersten Mal in der Geschichte der Menschheit die Macht der Medien deutlich erkennen, die, als ungewohnte Konfrontation, als ein Film, bei dem ein Zug auf die Besucher zu kam, dafür sorgte, dass diese versuchten, sich vor dem Gegenstand der Abbildung in Sicherheit zu bringen. Sie waren die ersten, die diese beiden Komponenten jenes Mediums verwechselten.

Alle, muss man erwähnen, stürzten nicht hinaus, als der „Zug einfuhr“. Unter den unerschrockenen war mit Sicherheit Max Skladanowsky, der bis dahin schon selbst einige Bewegtbildaufnahmen vor größerem Publikum in Berlin vorgeführt hatte. Seine Apparatus, mit dem er die Bewegtbilder zeigte, war dem der Gebrüder Lumière allerdings unterlegen – ganz zu schweigen vom Effekt des unterschiedlichen Inhalts, der gezeigt wurde.

Mehr als hundert Jahre später sind wir es nun gewöhnt, im Kino (respektive auf dem Laptop & Smartphone) metaphorische Züge auf uns zurasen zu sehen, von uns weg, wie auch mit uns. Dennoch scheinen wir auch nicht müde zu werden neue Umgebungen erkunden zu wollen, doch die irrtümliche Verwechslung des Abbildes mit der Realität, dass die Menschen aus dem „Grand Café“ hat stürzen lassen, wird von der Mehrheit der Medienkonsumenten inzwischen gerne zum Zeitvertreib begangen und ist Teil unserer Kultur geworden:

Eine kurze Geschichte des medialen Erwachens

Gehen wir, um die großen Veränderungen der medialen Landschaft West-Europas ein wenig besser ins Auge fassen zu können noch ein paar Schritte zurück und betrachten für einen Moment, welche Rolle Götter, Natur, Kultur und Medium seit tausenden Jahren für unsere Lebensrealität spielen, denn das Theater, das an und für sich das heutige Kino ist, ist ja nicht neu. Es war das erste Massenmedium, wenn man von Sprache als Medium einmal absieht. Tatsächlich gibt es gute Gründe, das nicht zu tun, aber bleiben wir erstmal bei der Erzählform einer vor allem visuellen Darstellung. Das Theater, wie wir es kennen, entwickelte sich nahezu linear vom Oratorium mit seinen vorgetragenen Gesängen, die Heldengeschichten und Götterzwiste erzählten, hin zu dem mitreißenden Bewegtbild im Kino, in dem Idole oder Antihelden beispielhafte Geschichten – mit zumeist und der Dramatik geschuldetemunzweifelhaftem Ausgang durchspielen. Das dabei immer nur eine Darstellung von einem tatsächlichen Gegenstand, eine Schilderung einer Geschichte von einer echten Geschichte das ist, was man zu sehen oder zu hören bekommt ist das verbindende Element was uns als Rezipienten von je her mit Protagonisten der ersten Gesänge der Antike in Verbindung gebracht hat und uns nachfühlen lässt, was einem anderen Menschen (vorgeblich) widerfahren ist: Möglich wird dies durch die qual visueller Sinneseindrücke erzeugte Empathie.

Von Identifikation bis hin zur totalen Immersion

Im Leben hingegen nehmen wir, was uns widerfährt grundsätzlich anders wahr. Bezeichnenderweise lautet der Name des psychologischen Prozesses, der abläuft, wenn uns persönlich etwas widerfährt: Identifikation. Womit wir uns identifizieren im Leben, ganz gleich, ob wir es Konsumieren oder durch unsere Hand etwas geschieht – wir sind es. Während viele heutzutage nach dem alten Traum, einer von denen zu sein, von denen erzählt wird, streben, befördert uns die Technologie, die wir aktuell in Form von Immersive Computing mit den Komponenten der Virtual- und AugmentedReality entwickeln, an die Schwelle eines neuen medialen Seins. Die totale Identifikation beginnt, sobald der Homo Ludens, der frei spielende Mensch, sein Sein in der Gesellschaft des immersiven Computings gefunden hat. Er sehnt sich nicht nach dem Zuschauerrang, er ist es gewohnt, alles selbst zu erleben, frei von Anliegen zu Erkunden und Weltkenntnis nebenbei zu erwerben. Mit anderen gemeinsam, oder auch allein. Aber allein immer in der Gewissheit, sich mit Gegenständen zu beschäftigen.

Denn inzwischen hat die digitale Abbildung der Realität des Gegenstandes die einst der analogen Welt fest zugeschriebene Dichte abgelaufen und ist damit selbst zum Gegenstand geworden. Dichte bedeutet in der Informationstheorie nichts anderes, als dass ein Signal lückenlos bleibt, egal wie sehr man es auflöst. Wie kann ein Digitales Signal also unendlicher auflösbar sein, als ein analoges? Ganz einfach: in dem es pragmatischerweise mehr Zugänge und Modifikationen in sich birgt. Ein analoger Stein zum Beispiel bietet zwar eine unendliche Auflösung an betrachtbarer Porösität und Graustufen bis zur atomaren Ebene, aber ein digitaler „Stein“ kann sich eben verwandeln und mit entsprechenden Algorhytmen belegt, tatsächlich eine unendlichere Auflösung bieten, ein vielfaches eines Rasterelektronenmikroskops, was uns im Analogen beschränkt. Im Digitalen ist die Möglichkeit der Skalierung eben eine Modulation, die letztenendes Virtuelles realer erscheinen lassen kann, als die „Realität“ die wir mit unseren Sinnesorganen bisher für wahr genommen haben.

Ankunft in der Zukunft – Kino in unseren Augen

Wieviel Sinn es macht, sich als Homo Ludens dem Erleben von digitalen, menschen- UND maschinengemachten Welten auszusetzen, anstatt weiter vom Zuschauerrang des analogen Lebens sich die vermeintlichen Kirschen im Kino zu picken, kann heute noch strittig diskutiert werden, aber schon morgen werden wird die Entscheidung unzweideutig sein. Warum unzweideutig? Unzweideutig deshalb, weil die Verfügbarkeit an medialen Produktion in naher Zukunft so radikal verändernd sein wird, dass die Grundfesten unserer medialen Wahrnahme in´s Wanken geraten. Mediale Produkte, die es sich keiner mehr leisten können wird, nicht zu haben. Wodurch entsteht die Notwendigkeit mitzuspielen, in dieser schönen neuen Welt? Nun, schon vor einem halben Jahrzehnt wurde bekannt, dass die DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency, die amerikanische Organisation, die für die Erfindung des DARPA-Nets, dem heutigen Internet verantwortlich zeichnet) in Kooperation mit einigen Firmen an der Entwicklung von Kontaktlinsen arbeitet, die Virtual- oder AugmentedReality Inhalte anzeigen können. Ein entsprechendes Patent für Retina-Projektionslinsen hat derweil Google angemeldet.

A Sci-Fi Short Film : "Sight" - by Sight Systems | TheCGBros

Nun, wie wahrscheinlich ist es also, dass der Computer, der, einst mit Lochkarten betrieben ganze Hallen füllte, sich dann seinen Weg auf unseren Schreibtisch und neuerdings in unsere Hosentasche gebahnt hat, sich bald noch ein wenig weiter verkleinert, sich vor unseren Augen als Kontaktlinsen befinden wird? Was, wenn dieser Computer im Auge ohne individuelle Startsequenz nicht mehr von normalen Kontaktlinsen unterscheidbar wird? Von exemplarischen Lehrern und Prüfern, die so schlichtweg nicht mehr verhindern können, dass sich ihre Schützlinge sämtliches im Internet verfügbares Index-Wissen in Prüfungssituationen buchstäblich vor die Nase projizieren lassen können?

Sobald die Technik soweit entwickelt ist, dass mit einem Schlag das gesamte Prüfungs– und Qualifikationssystem der uns bekannten Gesellschaft hinfällig wird, gibt es, konservativ geurteilt – spannende Herausforderungen heterogenster Art. Offensichtliche Herausforderungen gibt es dahin gehend jetzt schon klar zu erkennen.

Gesetzt den Fall es bedarf noch zwanzig Jahre, die es noch braucht, bis oben genannte Visionen zur Marktreife gelangt sind. Dies wäre der Zeitraum, in dem nicht nur ein neues (Aus-) Bildungssystem erfunden, sondern ja vor allem auch implementiert werden müsste!  Und wer würde dieses Bildungssystem entwickeln? Auf welchen Grundsätzen? Welche Werte lassen sich vermitteln, wenn Schüler als Grundsatz weltweit lernen, dass Indexwissen immer und überall zu haben ist und deswegen nicht zwingend verinnerlicht werden muss? Welche Art von Transferleistungen lassen sich dann überhaupt trainieren? Wann werden den Kindern die digitalen Augen in die Wiege gelegt?

Going Meta: Kompetenz-Kompetenz zur Nutzung von AR & VR Potentialen

Es ist anzunehmen, dass sich eine Kompetenz-Kompetenz bildet, also eine Instanz, die allgemein gültige Regeln aus ihrer situativen Macht heraus schöpft.  Zweifelsohne und richtigerdings wird es Kritik gegen dieses neue Medium per se und im Ganzen geben. Ebenso, wie sich mit der Erfindung der Eisenbahn eine Arztlobby fand, die propagierten, dass Zugreisen per se zu Wahnsinnigkeit führen würde. Andererseits wird es fein differenzierte Analysen des neuen Mediums geben, wie Plato schon zu seiner Zeit das Schreiben, in verschiedenen Kontexten, sowohl hilfreich als auch unsinnig befand. Grundsätzlich fern, dass war Plato am wichtigsten, war allerdings die Schrift dem Gegenstand. Diese mediale Beziehung stellt sich heute nun grundlegend anders dar. Augmented- wie auch VirtualReality können beide als Medium nicht nur Message bzw. Massage (wie bei Marshall McLuhan), sondern selbst und an sich Gegenstand sein, wie weiter oben erläutert. Damit ist ein virtueller Goldrush zu erwarten, wie er seit Second-Life nicht mehr dagewesen ist – nun allerdings im augmentierten First-Life.

Und was sich in diesem Themenfeld weiterhin durch die Verquickung der neuen Technologien auf Virtual- und Augmented-Reality Basis abspielen könnte, lässt doch fragen, inwiefern wir uns nicht lieber heute als morgen mit der weitreichendsten medialen Disruption aller Zeiten auseinander setzen sollten.

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