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Impression Depression – Sensibilisieren mit Virtual Reality

Impression Depression- Sensibilisieren mit Virtual Reality

Bildrechte Titelbild: © Jorm S - Adobe Stock

Am 10. November jährt sich der Todestag des ehemaligen Fußball-Nationaltorhüters Robert Enke. Der Familienvater und Ehemann kämpfte jahrelang mit schwersten Depressionen und erschütterte mit seinem Suizid ganz Deutschland.

Um die Gesellschaft eindringlicher für das Thema Depression zu sensibilisieren, startet die Robert-Enke-Stiftung, unter Federführung von Enkes Witwe Teresa Enke, eine große Virtual-Reality-Aufklärungskampagne: „Impression Depression“.

Verstehen wollen

Mit der VR-Brille soll auch Verständnis bei Nichtbetroffenen geschaffen werden; Verständnis für eine Krankheit, die in Deutschland mit mehr als 4 Millionen erkrankten Menschen längst in unserer gesellschaftlichen Mitte angekommen ist (350 Millionen Menschen weltweit).

Neben gedrückter Stimmung, Antriebsstörungen und der zunehmenden Unfähigkeit, Freude empfinden zu können, schlägt sich die Depression bei Erkrankten auch in teils schweren Schlafstörungen, Appetitlosigkeit und körperlichen Missempfindungen nieder. D.h. Depression betrifft früher oder später den ganzen Menschen und beeinträchtigt das private und soziale Leben teils so stark, dass der Suizid einziger Ausweg zu sein scheint.

Für viele Außenstehende ist die Krankheit unheimlich – nicht greifbar. Betroffene bleiben meist unerreicht.

Obwohl sich in den vergangenen Jahren viel im Umgang mit Depressionen geändert hat, die Thematik geläufiger und mit weniger Tabu behaftet ist, bleiben doch viele Angehörige ratlos zurück. Empfinden oder erfahren, was in einem depressiven Menschen vorgeht, kann ohne Weiteres wohl niemand. Aber: Mit VR kann es unter Umständen gelingen, unsere Gesellschaft für bestimmte Störungen und Krankheitsbilder zu sensibilisieren.

Bei Autismus-Spektrum-Störungen helfen z.B. virtuelle Demos schon erfolgreich dabei, hoch komplexe Empfindungswelten Betroffener an Außenstehende zu vermitteln.

Ausschlaggebend für eine realistische VR-Erfahrung ist ein hoher Grad an Immersion und die damit verbundene Möglichkeit, selbst zum Mittelpunkt des Geschehens zu werden.

Auch Helden haben Depressionen…

…ist der programmatische Titel rund um den Support der VR-Erfahrung und zeigt auch auf, was neben der Enttabuisierung des Themas Depression gleichsam intendiert und große Botschaft der virtuellen Demo sein soll: Prävention bei Betroffenen zu betreiben.

Mit adäquater Vorbeugung und guten Behandlungskonzepten gelingt es Ärzten und Therapeuten inzwischen, die Suizidrate schwerer Verlaufsformen allmählich zu senken. Impression Depression will nun einen wesentlichen Teil zur Aufklärung beitragen.

Für akut Betroffene, Kinder und Jugendliche ist die 360-Grad-Erfahrung nicht zugänglich – zu stark und unvorhergesehen könnten entsprechende Reaktionen sein. Das 15-minütige Video ist mit eindringlicher Akustik unterlegt. Neben einer VR-Brille werden die Anwender auch mit einer 10 kg schweren Bleiweste ausgestattet.

Diese Aktion dient der Unterstützung immersiven Erlebens: die Schwere des Gewichts ist fühlbar, die Weste lastet mit großem Druck auf den Schultern. Unweigerlich kann man auch körperlich der Bedrückung im Video folgen.

Auditiv eingespielt werden dazu Gedanken voller Hoffnungslosigkeit. Gedanken, die sich während der Anwendung immer wieder zurückmelden, störend wirken und aufkommende, klare Momente regelrecht verscheuchen.

Wie fühlt es sich emotional, mental und körperlich an, mit schweren Depressionen aufs Spielfeld zu gehen und den Erwartungshaltungen anderer gerecht werden zu müssen?

Bildquelle: neuepresse.de

Mit dem Headset vor Augen haben Anwender die Möglichkeit, zwischen zwei Szenarien zu wählen. „Depression im Leistungssport“ erzählt aus der Sicht von Robert Enke, „Depression als Volkskrankheit“ thematisiert die Ohnmacht, als Betroffener mit normalen Alltagssituationen umgehen zu müssen.

Die virtuelle Realität als Therapieinstrument

Eine Studie des University College in London ergab 2016, dass VR depressive Menschen konstruktiv beeinflussen kann. Bei neun von fünfzehn Teilnehmern traten durch die Demo deutliche Veränderungen des Befindens ein, bei rund 55 Prozent wurde diese Verbesserung sogar als klinisch signifikant eingestuft.

In der Applikation wurde mit Spiegelneuronen gearbeitet: die Teilnehmer mussten perspektivisch zwischen Erwachsenen-Ich und Kind-Ich wechseln und wurden in den Sitzungen nach und nach besser in die Lage versetzt, sich als Erwachsener gegenüber dem kindlichen und verletzten Anteil in sich selbst heilend und fürsorgend zu verhalten.

Begegnung mit sich selbst: Unter der VR-Brille wird durch virtuelle Avatare an das Mitgefühl des Probanden appelliert – dazu arbeiteten die Wissenschaftler mit Spiegel-Szenarien. Bildquelle: ulc.ac.uk

Virtuelle Avatare und VR-Erlebnisse können durch soziale Echtzeit-Interaktionen dazu beitragen, die persönliche Auseinandersetzung zu fördern und ein noch umfassenderes Verständnis für unsere Umwelt zu entwickeln.

Wir sind Experten im Bereich VR und 360-Grad-Produktion und begleiten Sie auf dem gesamten Weg von der ersten Konzeption bis zur finalen Auslieferung Ihrer VR-Anwendung.

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Bildrechte Titelbild: © Jorm S – Adobe Stock

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