The Psychology of VR- (Sinnes-)Wahrnehmung und Virtuelle Realität

8. Februar 2019 Katrin Pape

The Psychology of VR- (Sinnes-)Wahrnehmung und Virtuelle Realität

360-Grad-Videos und die Macht der Sinne

Bei der Wahrnehmung spielen psychologische Faktoren eine bedeutsame Rolle. Bildquelle: higheredrevolution.com

Die Haut ist das größte Sinnesorgan unseres Körpers, mit ihr spüren und empfinden wir. Wie schnell durch einen Verlust des Tastsinnes unsere Fähigkeit zur Interaktion beeinflusst werden kann, wird uns bewusst, sobald wir versuchen, mit Handschuhen einen kleinen Reißverschluss zu öffnen oder zu schließen. Dieser komplexe Sinn, der synästhetisch eingebunden ist und somit oft simultan auch andere Sinneseindrücke betrifft, wird im Mutterleib bereits entwickelt, noch bevor Augen oder Ohren fertig ausgebildet sind. Dieser Umstand mag auch erklären, weshalb der Säugling nach der Geburt hauptsächlich durch das Greifen von Dingen wahrzunehmen scheint und buchstäblich „Begreifen“ lernt. Und auch später erscheint uns allein existent, was wir auch wahrhaft ertasten und erfühlen können. Augen und Ohren mögen getäuscht werden. Der Tastsinn belehrt uns oft eines Besseren.

Haptische Vorstellungen begleiten später mitunter visuelle oder akustische Reize, ohne dass wir uns durch Berührung vergewissern müssen. Wir können also anhand der Polsterung „sehen“, wie es sich anfühlen mag, auf der Couch zu sitzen, da wir bestimmte Materialien gewohnt sind.

Bei der Frage danach, welche technischen Verfahren Virtual Reality braucht, um zu überzeugen, findet immersives Storytelling an dieser Stelle viele Ansatzpunkte. Begreift man Wahrnehmung als integratives Konzept mehrerer psychologischer Faktoren, kann man sich dieses konstruktive Zusammenspiel zu Nutze machen, um Anwender noch besser in die virtuelle Welt eintauchen zu lassen.

Place Illusion & Presence

Um eine Anwendung wirklich hautnah erleben zu können, muss dem User das Gefühl von Immersion und Präsenz ermöglicht werden. Ein immersives Erlebnis gelingt dann, wenn die dargestellte Umgebung einen realen Stellenwert bekommt und ein „Abtauchen“ in die Illusion möglich wird. Wesentlich ist hierbei u.a., ob die vermittelte Story kohärent ist und die sensorischen Modalitäten ein bestimmtes Oeuvre abgeben, welches den Zuschauer genügend (realistisch) einbindet. Dafür ist eine schnelle Bildrate, eine hohe Bildauflösung genauso wesentlich, wie etwa eine geringe Latenzzeit bei Kopfbewegungen (tracking prediction). Nur wenn die technischen Voraussetzungen für eine Immersion gegeben sind, kann auch ein Gefühl der Presence, die Erfahrung des Da-Seins entstehen. Man könnte auch sagen, dass das Gefühl, an einem Ort präsent zu sein, eine rein psychologische Messgröße darstellt. Während Faktoren der Immersion teils objektiv erfasst werden können.

Wo bin ich, wenn nicht hier…

Wo bin ich? (Filmszene aus Hangover)

Virtual Reality erfordert die konsequente Berücksichtigung menschlicher Wahrnehmung. Stories und Geschichten bzw. Content müssen mit der Präsenz des Rezipienten umgehen können und diesen herausfordern. Und damit wären wir beim zentralen Punkt der VR-Psychologie. Der Kognitionswissenschaftler Arthur M. Glenberg sieht in seiner Theorie der „verkörperten Kognition“ die sensomotorische Wahrnehmung als Grundlage aller Perzeptionsprozesse. Ausgehend von einem ganzheitlichen Modell ist unser Körper das zentrale Element in dieser Wahrnehmungsschleife. Dieser fungiert sowohl in seinem zentralen Bezug (zur Umgebung), als auch gleich einem Instrument zur sensomotorischen Wahrnehmung. Die verkörperte Wahrnehmung stellt immer Beziehungen zwischen dem Körper des Wahrnehmenden und den Handlungsmöglichkeiten bzw. Handlungsmustern in der Umgebung her. Dabei spielen die motorischen Möglichkeiten eine Rolle, denn die Objekte in der Umgebung werden entsprechend in Beziehung zum eigenen Körper interpretiert.

Um räumliche Präsenz (Place Illusion) nun auch in VR erfahrbar machen zu können, muss der Körperbewegung also ein gewisser Handlungsspielraum zugewiesen und durch Interaktionsmöglichkeiten angereichert werden. In einem Kurzartikel erläutert Stephen B. Gilbert vom Virtual Reality Application Centre der Universität Iowa, dass es für ein Gefühl von Presence einerlei sei, ob eine Gegebenheit tatsächlich auf Tatsachen beruht. Er verweist damit auf die Erfahrung von Touristen beim Pilgern zu Anasazi-Stätten in Manitou Springs, deren Ursprünge jedoch nicht auf jene prähistorische Kultur (ab ca. 500 n. Chr.) zurückgehen, sondern als touristische Attraktion initiiert wurden (im Gegensatz zu den Wohnstätten im Mesa Verde National Park). Trotz artifizieller Herstellung, so folgert Gilbert, evozieren die Cliff Dwellings eine konkrete Vorstellung und Auseinandersetzung mit der vergangenen Kultur, was dem Anspruch und der Erwartungshaltung der Besucher entgegen käme. Und das, obwohl das Anasazi-Volk geographisch noch nicht einmal im Dunstkreis der touristischen Imitation gelebt hatte. Gleichsam ist interessant anzumerken, dass die ursprünglichen und noch bestehenden Behausungen in Mesa Verde im Gegensatz zu denen in Manitou Springs nicht betreten werden dürfen – Die illusorische Wohnstätte bringt den Heimvorteil sensorischer Tuchfühlung.

„If you grip the handles, sir, you will share his suffering, as you know, but that´s not all. You will also participate in his…world-view is not the correct term. Ideology? No…no word will do and that´s the entire point. It cannot be described- it must be experienced.“ 

Philip K. Dick, The Little Black Box

Selbstwahrnehmung

„The Great Train Robbery“ von 1903 läutete nicht nur die Ära des Western-Genres ein, sondern etablierte ein im Film bis dahin wenig bekanntes, dramaturgisches Element: Einer der Zugräuber feuert im Film seinen letzten Schuss auf das Publikum ab.

The Great Train Robbery (1903) by Edwin S Porter

Das sogenannte Brechen der vierten Wand bezieht den Betrachter unmittelbar in den Handlungsverlauf ein. Er schaut nicht mehr nur zu, er ist plötzlich betroffen. Er ist unmittelbar dem Blick des Protagonisten ausgesetzt, wird auf seine eigene Gedanken- und Gefühlswelt zurückgeworfen, mit der er sich aufgrund der dramatischen Konfrontation aktiver auseinandersetzen wird. Soziale Wahrnehmung definiert sich als ein Gefühl der Verbundenheit mit anderen, denn in der Realität sind wir ständig mit Kommunikation und Interaktion befasst. Daher hängt der Grad sozialer Präsenz im Rahmen virtueller Experience maßgeblich davon ab, ob wir uns in einer VR-Umgebung mit anderen erfahren können (Involvement). Denn das subjektive Gefühl, von anderen wahrgenommen zu werden, verschafft dem Individuum die Selbstvergewisserung seiner eigenen Existenz. Die soziale Präsenz in einer Umgebung trägt also zum Erleben einer persönlichen Präsenz bei, die z.B. durch synchrone und natürliche Bewegungen des entsprechenden Avatars unterstützt werden kann (Illusion der Selbstverwirklichung). Die Umwelt hingegen muss dem User die Möglichkeit bieten, trotz der Illusion, realistisch mit Objekten zu interagieren (physische Interaktion). Verstärkt wird das Präsenzgefühl des Users also durch eine kohärente und konsistente VR-Umgebung (Plausability), die gegen einen Einbruch der Wirklichkeit arbeitet. Insbesondere Multiplayer-Anwendungen generieren einen zusätzlichen Realismus, da sie, im Kontext von sozialer Strategie und Wettbewerb, verstärkt Emotion und Fokus etablieren.

Soziale Präsenz & Spiegelung

Spiegelneuronen sind die neuronalen Eckpfeiler des Einfühlungsvermögens und die Grundlage sozialer Interaktion. Sie sind Teil eines komplexen neurologischen Ablaufs beim Handeln, aber auch beim bloßen Beobachten einer anderen Person. Sie bewirken, dass man selbst gähnen muss, wenn es mein Gegenüber tut und sie sorgen durch spezielle Nervenzellen dafür, dass ich mich in einen anderen hineinfühlen kann, wenn diesem etwas Schmerzvolles widerfährt. Spiegelneuronen haben die Kraft, allein durch Beobachtung Gefühle in uns zu aktivieren, Absicht und Handlung unseres Gegenübers einzuschätzen.

Gefühle sind oft ein Spiegel dessen, was uns präsentiert wird.

Die Gefühle eines anderen werden in uns verinnerlicht, nachempfunden; dies in Abgrenzung zum Mitgefühl, welches die Aufmerksamkeit anderer garantiert und sich um die Gefühle des Gegenübers zentriert. Für unser Gehirn ist der „andere“ eine Erweiterung unserer selbst.

Gute Geschichten sind belebend

Gehirnscans zeigen, dass unser Motorcortex aktiv wird, wenn wir in einer Erzählung einer Person folgen, die sich z.B. sportlich verausgabt – oder dass olfaktorische Bereiche des Cortex enerviert werden, so sich dafür eine auf den Geruch bezogene Entsprechung im Handlungsverlauf findet. Stories stimulieren unseren Geist und wir benötigen sie, um uns selbst zu erfahren.

So passiv es klingt, einer Geschichte zu folgen, so sehr bewegt sie doch unser gesamtes Sein in den Grundfesten. Durch die Schaffung virtueller Realitätserfahrungen mittels VR-/360-Grad-Inhalten, steht einem Content-Creator ein Vielfaches mehr an Möglichkeiten zur Verfügung, als dies bei kadrierten Erzählmethoden der Fall wäre. So kann ein VR-Headset-Anwender beispielsweise aktiv mit bestimmten Aspekten einer Story konfrontiert und sogar Teil der erzählten Geschichte werden.

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