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AR-/VR-Storytelling: Geschichten multiperspektivisch erweitern!

AR-/VR-Storytelling: Geschichten multiperspektivisch erweitern!

Bildrechte Titelbild: © EdNurg - Adobe Stock

Mit AR-/VR-Storytelling lassen sich besonders gut persönliche und kollektive Geschichten mit Emotion verknüpfen. Dadurch können Informationen und Fakten nachweislich besser im Gehirn verankert werden.

Im musealen Kontext sind durch immersive Geschichten beispielsweise folgende Fragestellungen besonders anschaulich erlebbar:

Besonders ein Gefühl für räumliche Zusammenhänge kann durch immersive Medien deutlich einfacher erzeugt werden, als es mit klassischen Darreichungsformen der Fall wäre.

Auch im Marketing wird AR-/VR-Storytelling genutzt, um Information vereinfacht und anschaulich darzustellen. Ziel ist es hier, die gewünschte Botschaft direkt ins Gedächtnis von Rezipienten zu bringen: Werbebotschaften sollen spannend und persönlich aufbereitet werden um sie so auch in kognitiver Hinsicht unkompliziert zugänglich zu machen.

Multiperspektivische Erweiterung

Mit den VR-Helmen erlebt der Betrachter die Landschaft wie durch die Augen eines von drei Waldwesen: einer Libelle, einem Frosch und einer Eule. VR-Installation/ immersives VR-Storytelling beim Abandon Normal Devices Festival im Grizedale Forest. Bildquelle: dezeen.com

Herkömmliche Erzählstrukturen sind für lineare Erlebnisse ausgelegt. In VR- und AR-Anwendungen sind jedoch Interaktion & Partizipation auf verschiedenen Ebenen möglich. Unser Blick in den analogen Raum lässt sich mit VR-Anwendungen sozusagen multiperspektivisch erweitern. Neue Ebenen laden zum Explorieren ein! Eine gute narrative VR- oder AR-Anwendung nimmt Nutzer na die Hand und ermöglicht ihnen, ihre eigene Geschichte zu erleben. Durch geschickte Nutzer-Führung können diese Geschichten dennoch bewährten Mustern wie beispielsweise der „Heldenreise“ (die wohl beliebteste Struktur für Geschichten in der westlichen Welt, die in einer Vielzahl von Filmen, Büchern und selbst in privaten Erlebniserzählungen eines guten Geschichtenerzählers zum Einsatz kommt) entsprechen. Das Ergebnis ist eine „runde“ Erfahrung mit klarem Beginn, Mittelteil und Ende – selbst wenn diese nicht für jeden Nutzer gleich aussehen müssen.

(Lesen Sie mehr zu diesem Thema in unserem Beitrag „The Yin and Yang of Storytelling- A possible future of VR“)

Neues Wissen erlangt man nirgendwo besser als in Museen: Die Institutionen können den öffentlichen Dialog anregen, Raum für Reflexion zur Verfügung stellen und Besucher mit Vitrinen voller Geschichten inspirieren.

Non-lineares, medienübergreifendes Storytelling hilft, die Beschränkung auf den Ausstellungsraum zu überwinden und weitere Zugänge zu schaffen. Auf diese Weise können sich Besucher mit Exponaten und deren kulturellen Kontexten auch spielerisch auseinandersetzen.

Immersive Technologien haben also das Potential einer Ausstellung zu mehr Sichtbarkeit zu verhelfen, erkenntnistheoretische Perspektiven zu eröffnen und einen größeren Kontext für reale Sammlungsobjekte zu schaffen.

Eine solche virtuelle Erweiterung des Ausstellungsraumes ist etwa das VRLab im Deutschen Museum, das 2018 seinen Einstand feiern konnte. Hier werden Besuchern nicht nur fest installierte VR-Erfahrungen angeboten, sondern auch Projekte mit Studierenden und Künstlern im Rahmen neuer Vermittlungsformate erprobt.

Mit entsprechenden Forschungsfragen in den Bereichen Medieninformatik & Pädagogik werden auch ganz neue VR-Storytelling-Ansätze in ihrer Praxistauglichkeit geprüft.

Übrigens haben auch wir von Aspekteins uns der Innovation im immersiven Storytelling verschrieben. Mit HRVR (Hyperresponsive VR) haben wir eine Systematik geschaffen, die auf Basis von 360°-Realvideos hoch-immersive und interaktive Geschichten kreieren kann – individuell auf das Verhalten des Nutzers zugeschnitten. Dabei beeinflussen nicht nur bewusste Entscheidungen den weiteren Verlauf der Story, sondern auch unbewusste Reaktionen auf spezifische Trigger werden in Echtzeit ausgewertet und die Geschichte so auf den individuellen Nutzer zugeschnitten. Als VR-Content-Agentur können wir neben Software-Lösungen dabei auch Inhalte konzipieren und für Sie produzieren.

Step into the Past

Historische Kontexte lassen sich anhand von persönlichen Geschichten besonders gut darstellen.

Das Hunterian Museum in Glasgow ist Schottlands ältestes Museum und beleuchtet in seiner Dauerausstellung die Chronologie des Antoninuswalls an der nördlichsten Grenze des Römischen Reiches (The Antonine Wall: Rome’s Final Frontier“).

Anhand von „Ebutius Dilemma“ können sich Besucher mit Hilfe einer AR-App auf dem Smartphone mögliche Ereignisse rund um die historische Grenze aus der Sicht eines römischen Hauptmanns erzählen lassen. Mehr noch, dieser steht vor der wichtigen Entscheidung, entweder mit seiner Armee weiterzuziehen oder bei Frau und Sohn zu bleiben. Der Smartphone-App-Nutzer kann beeinflussen, für welche Option er sich entscheidet.

Um Ebutius bei seiner Wahl angemessen unterstützen zu können und mehr über den Charakter zu erfahren, können sich die AR-Nutzer auf drei verschiedene Erzählstränge konzentrieren.

Die unterschiedlichen Erfahrungsstränge werden mit entsprechenden Ausstellungsobjekten zu einer größeren Ebene verknüpft. Besucher erfahren nun mehr Details aus dem Privatleben des Hauptmanns, aber auch über seine Arbeit und die persönliche Ethik.

Ziele der AR-Erfahrung waren Empathie und Engagement für den dargestellten Charakter zu fördern, Stereotypen zu hinterfragen, universelle Themen anzusprechen und eine intensivere Beschäftigung mit den real im Hunterian ausgestellten Exponaten herzustellen.

Bildquelle: emotiveproject.eu

Die AR-App ist eine nutzer-zentrierte Erfahrung: der Besucher kann wählen, mit welchem Erzählstrang er sich befassen möchte und die verschiedenen mit der jeweiligen Ebene verknüpften Objekte und deren Schlüsselinformationen untersuchen. Schließlich spannt sich der Bogen zurück zu den vielen ausgestellten Objekten im physischen Raum, die einst entlang der realen Mauer zwischen Firth of Clyde bis hin zum Firth of Forth entdeckt wurden.

ZION publizierte den „Star of Zion“, die wichtigste Zeitung der schwarzen Communities. Bildquelle: jingculturecommerce.com


jingculturecommerce.com

Das Levine Museum Of The New South nutzt Fotografien, GPS, Audio-Dateien und Poetry, um interessierten Besuchern mit seiner AR-App die urbanen Veränderungen in Charlotte näher zu bringen. Im Rahmen einer großangelegten städtischen Umgestaltung in den sechziger und siebziger Jahren, wurden ganze Black Communities aus ihren Stadtvierteln verbannt.

Besucher können eigene Pfade wählen und so mehr Details über die damaligen Einwohner, aber auch wichtige Orte erfahren: Der massive Konversionsprozess in Charlottes Bezirk Brooklyn vernichtete schließlich 200 Unternehmen, 1700 Häuser und betraf schließlich mehr als 7000 Familien.

Möchten Sie mehr über professionelle 360-Grad-Produktionen erfahren oder darüber, wie aus linearen 360-Grad-Videos interaktive Anwendungen entstehen, die in Echtzeit auf Nutzer-Verhalten reagieren?

Anders als im Sinne kadrierter Erzählmethoden, steht Content-Entwicklern durch die Schaffung virtueller Realitätserfahrungen ein Vielfaches mehr an Möglichkeiten zur Verfügung, Zuschauer aktiv mit Teilaspekten einer Geschichte zu konfrontieren.

Wir von der Aspekteins GmbH verfügen über jahrelange Expertise in Sachen AR-/VR-Content und brennen für immersives Storytelling! Wir freuen uns darauf, auch Ihnen bei der Umsetzung von immersiven Projekten mit Rat & Tat zur Seite zu stehen:

HIER KLICKEN FÜR IHR 360-Grad-Video/VR-PROJEKT

Bildrechte Titelbild: © EdNurg – Adobe Stock

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