Website-Icon Aspekteins

Social VR – Mehrwert für (wissenschaftliche) Tagungen?

Social VR - Mehrwert für (wissenschaftliche) Tagungen?

Bildrechte Titelbild: © bbk22 - Adobe Stock

Die Universität Potsdam untersuchte in Zusammenarbeit mit der Universität Duisburg-Essen vor Kurzem die Möglichkeiten von Social VR mit Blick auf wissenschaftliche Tagungen: Gibt es einen Mehrwert verglichen mit klassischen Tagungsformaten und worin gestaltet sich dieser?

Hintergrund war auch die weltweite Corona-Pandemie, die Live-Veranstaltungen mit Teilnehmern aus unterschiedlichen Ländern entweder gar nicht erlaubte oder nur begrenzte Teilnehmerzahlen zuließ.

Ziel der Untersuchung war es, das Konferenzformat umfassend zu bewerten und, mit Blick auf zukünftige SocialVR-Konferenzen, Verbesserungsmöglichkeiten herauszufiltern.

Begegnung in Social VR

SocialVR Online-Konferenz in Altspace VR. Bildquelle: learninglab.uni-due.de

Auf einer Online-Tagung (ausgerichtet durch die Universitäten Potsdam/Duisburg Essen & die Gesellschaft für Informatik e.V. vom 2.11.-11.12.2020) an der hauptsächlich Personen aus dem Forschungs-und Hochschulbereich teilnahmen und die gänzlich auf Deutsch stattfand, ermittelten die Initiatoren zunächst zentrale Fragestellungen. Dabei ging es um Herausforderungen und didaktische Chancen von VR-/AR-Anwendungen in Bereichen beruflicher Bildung und den damit verbundenen infrastrukturellen Anforderungen, denen sich Institutionen ausgesetzt sehen. Weiter wurde thematisiert, auf welche Weise Lehrende und Lernende angemessen an virtuelle Technologien herangeführt werden können.

Zu den einzelnen Fragestellungen wurden Live-Sessions mit Altspace VR durchgeführt. Erweiternd gab es Keynotes, Projektpräsentationen und ein Social Event zur Abrundung der Tagung.

Altspace VR hatte 2017 mit immensen finanziellen Problemen zu kämpfen und wurde schließlich von Microsoft aufgekauft. Die Social VR-Plattform bietet Nutzern die Möglichkeit, sich über 3D-Räume in Form von Avataren zu versammeln, miteinander z.B. über Impulsvorträge und Text-Chats zu kommunizieren und Inhalte auch in Form von Tabellen, Charts, Videos o.ä. zu teilen.

Neben den üblichen Präsentationtools wie Whiteboard, Folien-Präsentation oder virtueller Pinnwand wird in Social VR zusätzlich eine Art virtueller Erlebnisraum geschaffen.

In dieser Hinsicht stehen VR-Nutzer mit Positionstracking gegenüber Desktop-Nutzern im Vorteil: man kann sich einfach zu einem Grüppchen dazugesellen und aktiv in Gespräche einbringen. Diese Möglichkeit ist bei Online-Meetings ohne VR nicht möglich und kann Interaktionen vor allem gerade dann übersichtlicher und spontaner gestalten, wenn diese über eine größere Teilnehmerzahl verfügen.

Bildquelle: learninglab.uni-due.de

Neben vordefinierten Räumen können VR-Anwender zur Vorstellung eigener Projekte auch Umgebungen mittels Unity erstellen und so an spezifische Präsentationsbedingungen anpassen.

Der Plenarsaal ist z.B. ein typischer, auf frontale Präsentationen ausgerichteter Raum mit einem Auditorium, der jedoch auch für Panels genutzt werden kann. Dabei kann die Präsentationsfläche entfallen und zusätzlich ein Tisch mit Diskutanten und Hot-Seat-Teilnehmern eingebaut werden. Auf diese Art ist es Teilnehmern aus dem Publikum möglich, abwechselnd auf dem heißen Stuhl Platz zu nehmen und eine spezifische Frage zu stellen. Nachdem der Beitrag geklärt und abgeschlossen ist, wird die Diskussionsrunde verlassen und andere Kollegen können sich aktiv ins Geschehen einbringen.

Der Gesellschaftsraum dient schließlich dazu, sich mit Hilfe des Avatars freier zu bewegen, untereinander Diskussionen zu starten und informell auszutauschen – ohne an die Plenar-Umgebung gebunden zu sein.

Feedback & Mehrwert

Insofern kann Social VR die Grenzen traditioneller Online-Meetings aufbrechen und einen zusätzlichen Mehrwert schaffen.

75 von 114 Personen nahmen im Anschluss der Online-Tagung an einer Befragung teil:

Als Grund für ihre Teilnahme erreichte das Interesse an Technik (60 Prozent) und Inhalt (80 Prozent) die höchsten Werte, während der eingesparte Kosten-und Komfortfaktor (Übernachtung, Anreise) lediglich 15 Prozent ausmachte.

Aus einer geschlossenen Frage zu den Vorteilen der Social VR-Online-Tagung ging weiter hervor, dass die Interaktion mit der wissenschaftlichen Community bzw. interaktiver Austausch für 55 Prozent bzw. 56 Prozent der Teilnehmenden relevant war, während das Ausprobieren neuer Möglichkeiten, sowie das Sammeln neuer Erfahrungen 68 Prozent und 67 Prozent ausmachte.

Im Rahmen einer Freitextfrage zu den Nachteilen von Social VR-Tagungen gab es die meisten Nennungen zu eingeschränkter Mimik (40), unkomfortablen VR-Headsets (17) und hohen Anschaffungskosten (14).

Grundlegend hielten 84 Prozent der Befragten Social VR im Rahmen wissenschaftlicher Tagungen für geeignet, 13 Prozent hatten eine indifferente Haltung, 3 Prozent hielten Social VR für ungeeignet.

Vor diesem Umfrage-Hintergrund gefiel 41 Prozent der Plenarsaal für Vorträge, jeweils 25 Prozent fielen auf Panel-Diskussionen im Plenarsaal und Austausch im Gesellschaftsraum.

Daneben forderten die Befragten für Online-Tagungen mehr solcher virtuellen 3D-Umgebungen, welche sich vom klassischen Vortragstool weg (Plenarsaal, Zoom-Konferenz ect.), hin zu mehr Interaktivität und Austausch bewegen.

Da bei den Gründen für die Teilnahme das Interesse an Inhalt & Technik überwog, es sich aber sozusagen um eine intrinsische Untersuchung zum Thema Social VR handelte, gehen die Initiatoren der Untersuchung davon aus, dass es abhängig von Fachdisziplin & Zielgruppe noch wesentlich mehr Anreize für eine breitere Akzeptanz von Social VR bedarf.

Grundlegend mussten die Tagungsstrukturen auch an das Social VR-Konzept angepasst werden – ein ganzer Tag unter dem VR-Headset ist derzeit noch schwer vorstellbar. So wählte man allein 2-3 Sitzungen von jeweils 90 Minuten pro Woche bzw. insgesamt 15 Sessions. Auch wurden vor der Tagung Online-Tutorials zur Handhabung des Altspace-Tools, sowie die Community-App Discord als Begleitmedium eingesetzt. Via Discord konnten sich die Teilnehmer über eingerichtete Kanäle zwecks Tagung untereinander vernetzen und diskutieren, aber auch parallel zur Veranstaltung Fragen stellen.

Neben allen wichtigen Headsets, einschließlich HTC Vive und Windows MR, kann AltspaceVR auch ganz klassisch am Bildschirm ausgeführt werden (Anforderung: Intel i3-6100 / AMD FX4350 oder höher, 8 GB+ RAM & Windows 8 oder neuer). Die Anwendung ist kostenlos und bietet eine Discord-Integration. Die für eine Altspace-Anwendung erforderlichen personenbezogenen Daten werden von Microsoft erfasst und auch gespeichert, daher ist die Ausrichtung einer wissenschaftlichen Tagung über Altspace momentan natürlich nicht nur unkritisch zu betrachten.

Bei aller Virtualität stehen wir Ihnen auch in der realen Welt jederzeit und außerordentlich gerne mit Rat und Tat zur Seite. Klicken Sie zur Kontaktaufnahme für Virtual- und Augmented-Reality Anwendungen, wie auch für 360-Grad-Filmproduktion einfach auf den unten stehenden Link. Unsere Teams in Berlin und Saarbrücken freuen sich, von Ihnen zu hören!

HIER KLICKEN FÜR IHR 360° / VR-PROJEKT

Bildrechte Titelbild: © bbk22 – Adobe Stock

Die mobile Version verlassen