Qual der Vielfalt: Welches VR-Headset passt zu meinem Projekt?

5. März 2021 Katrin Pape

Qual der Vielfalt: Welches VR-Headset passt zu meinem Projekt?

Bildquelle: techtalk.currys.co.uk

Ein VR-Headset ist inzwischen längst nicht mehr nur für Gamer interessant, denn VR-Applikationen bieten auf breiter Ebene einen Mehrwert – für Konsumenten, Fach-Publikum oder Geschäftskunden.

Daher ist es umso wichtiger, sich im Rahmen einer Kaufentscheidung über den (hauptsächlichen) VR-Anwendungsfall bewusst zu werden.

Aller Anfang…

…ist leichter, wenn in Sachen Entscheidungsfindung zunächst prioritäre Kriterien den Rahmen vorgeben. Dafür müssen nicht gleich hochtechnische Spezifikationen Eingang in Überlegungen finden.

So hilft es sich zu fragen: Welche VR-Anwendungen möchte ich nutzen? Auf welche Anwendungszeit wird sich meine durchschnittliche Headset-Nutzung belaufen? Wo liegt die Grenze meines Budgets?

Geht es beispielsweise um immersive VR-Trainings oder virtuelle Weiterbildungen in Unternehmen, spielt eine möglichst unkomplizierte Handhabung und einwandfreies Tracking (latenzfrei, d.h. ohne zeitliche Verzögerungen) eine maßgebliche Rolle beim Erfolg der Anwendung. Lesen Sie hier unseren Beitrag zum Thema VR-Tracking-Technologien.

Interaktive VR-Anwendungen, wie hier auf dem Tribeca Immersive Festival, erfordern ein VR-Headset (hier HTC Vive) mit Raumtracking. Der Besucher erhält dazu passende VR-Controller. Bildquelle: vrfilmreview.ru

Geht es im Rahmen eines Kunst-oder Theaterprojektes um ein 360-Grad-Video, das keine freie Bewegung im Raum benötigt, so können einfachere Headsets mit drei Freiheitsgraden oder gar Smartphone-Halterungen zum Einsatz kommen. Anders verhält es sich wiederum bei VR-Anwendungen, die auf eine aktive Beteiligung der Zuschauer setzen.

Volle Bewegungsfreiheit ohne störende Kabel bieten autarke Headsets wie beispielsweise die Oculus Quest 2 (ab 350€).

Wird ein hoher Wert auf eine detaillierte graphische Ausgestaltung gelegt oder sind für die Anwendung komplexe Berechnungen nötig, so wird ein Headset mit Verbindung zu einem leistungsstarken PC samt entsprechenden Hardware-Komponenten benötigt – inklusive kabel- oder störungsanfälliger WLAN-Verbindung.

High-End-VR-Systeme wie das Varjo VR-2 Pro kosten rund 6000 Euro. VR-Brillen dieser Art verfügen über hochwertige Eyetracking-Technologien, ultrapräzises Handtracking, hochauflösende Displays und richten sich an Industrie-Kunden, wie zum Beispiel Designer.

Consumer-Headsets wie die Vive Cosmos Elite von HTC (rund 950 Euro) bieten Möglichkeiten für einen deutlich günstigeren Einstieg in die virtuelle Realität nicht-autarker Headsets. Doch allein bei Consumer-VR divergiert das Preisniveau.

VR(-Headset) to Go, Cardboard & Co.

Im Unterschied zu AR-Anwendungen, bei denen User simultan zur virtuellen Erfahrung stets auch die reale Umgebung wahrnehmen, nehmen VR-Anwendungen Anwender auf eine Reise mit und lassen Nutzer/innen die Realität für einen Moment vergessen lassen. Daher ist der immersive Faktor bei jedem VR-Erlebnis das Maß aller Dinge.

Die Verwendung eines Google Cardboards ist ein sehr praktisches & kostengünstiges Unterfangen, scheitert jedoch langfristig in Sachen echter VR-Experience: Vorrichtung & Mobiltelefon müssen konstant vor die Augen gehalten werden und werden Ermüdungserscheinungen nicht trotzen können. Auch steht und fällt die Bildqualität mit der Qualität des Mobiltelefons, dessen Display und Prozessoren genutzt werden.

Daher ist es bei VR-Halterungen für Smartphones wichtig, dass Smartphones und iOS-Geräte zumindest passgenau ins VR-Headset integriert werden können, um auch über einen längeren Zeitraum einen echten Vorzeigeeffekt generieren zu können. Ebenso sollte eine flexible Befestigungsmöglichkeit, die das Headset am Kopf fixiert, vorhanden sein.

Die im Jahr 2016 veröffentlichte Zeiss One Plus, sorgt auf niedrigem Preisniveau (ca. 20 Euro) für eine universale Mobiltelefon-Vorrichtung; die neuere Destek V5 verfügt auch über spezielle Blaulicht-Linsen zur Verringerung von Augenmüdigkeit.

Mit dem flexiblen Google Cardboard können z.B. Schulklassen Exponate in Museen virtuell explorieren. Bildquelle: museumfuernaturkunde.berlin

Grundlegend erweist diese Form einer VR-Brille einen guten Dienst bei allen 360-Grad-Anwendungen und -Videos (3-Degrees-of-Freedom/ nur Rotationsbewegungen werden erfasst). Positions-Tracking (6DoF, d.h. sechs Freiheitsgrade – drei Bewegungsachsen zusätzlich zu den drei Rotationsachsen) und die damit verbundene Möglichkeit, VR-Anwender auch umfassend körperlich in die virtuelle Erfahrung zu involvieren, ist damit nicht möglich.

Auf der anderen Seite des Spektrums sind Headsets wie die nicht-autarke (über einen Computer per Kabel angesteuerte) Valve Index (ca. 1080€). Diese bietet hochwertige VR-Erfahrungen unter umfassendem VR-Raumtracking mit den Knuckle-VR-Controllern. Die Knuckle-Controller können jeden Finger einzeln bzw. dessen Druckintensität erfassen und das physische Greifen virtueller Objekte noch natürlicher zum Ausdruck bringen.

SteamVR-Tracking gewährleistet Positionserhebung im Submillimeterbereich und eignet sich für Anwendungsfälle, die hohe Präzision erfordern.

Eigenständige VR-Headsets

Autarkes VR-Headset Oculus Quest. Bildquelle: windowscentral.com

Bei kabellosen Standalone-Headsets kommt das System ohne ein anderes Gerät aus, denn die gesamte Technik ist in der VR-Brille verbaut. Gegenüber Smartphone-VR ergibt sich hier ein dickes Plus an Immersion.

Eine Standalone-Brille wie Oculus Quest basiert auf einem integrierten Android-System und bietet umfassendes Kopf-und Raumtracking (Roomscale VR, d.h. Positionserfassung des Nutzers im Raum, anstatt allein Erfassung von Rotationsbewegungen). Die VR-Brille lässt sich schnell über die Oculus-App einrichten.

Via Oculus-Link-Kabel kann das Headset außerdem an einen PC angeschlossen und als PC-VR-Brille für umfangreichere Anwendungen genutzt werden. D.h. es lassen sich bei Bedarf auch graphisch aufwendigere VR-Anwendungen nutzen, mit denen die Standalone-Version überfordert wäre. Explizit für Business-Anwendungen bieten Pico G2 4K (3DoF) & Pico Neo 2 (6DoF) leistungsstarke VR-Headsets.

Bei kabelgebundenen VR-Headsets sollte für physisch fordernde VR-Anwendungen ein ausreichend langes Kabel verfügbar sein. Es besteht aber hier auch immer die Gefahr zu stolpern. Daher muss man gut abwägen, ob nicht doch eine autarke VR-Brille die bessere Wahl ist, sofern das HMD nicht durch einen Adapter in eine Wireless-Version umgewandelt werden kann.

Bildquelle: vrforum.de

Denn eine umgekehrte Version zur optionalen Verkabelung via Oculus Link bietet eine Wireless-Lösung (von TPCast für u.a. HTC Vive Cosmos) bzw. der Kabellos-Adapter von Vive. Eine solcher Adapter schlägt nochmals mit rund 300 Euro zu Buche und ist weiterhin störanfälliger als eine kabelgebundene oder autarke Lösung – gerade auf Messen, in denen viele Geräte vor Ort sind, kann es zu Problemen kommen.

Sind VR-Headsets länger in Gebrauch, sind Tragekomfort (Gewicht, Material der Kopfhalterung/Auspolsterung) und Akkulaufzeit wesentlich.

Für Lern- und Multi-User-Szenarien lohnt es sich weiterhin, auf Qualität/Anzahl verbauter Mikrofone, intuitive Bedienweise und Sprachsteuerung zu schauen.

Brille unter dem VR-Headset, geht das? Das geht inzwischen bei den meisten VR-Headsets, allerdings kommt es bei der Bequemlichkeit auch auf das Brillengestell an. Viele Hersteller informieren hier über die Maximalwerte. Für mehr Komfort können Brillenträger Sehstärke-Einsätze nutzen.

Tech Specs & Kompatibilität

Bildquelle: electronicdesign.com

VR-Headsets unterscheiden sich natürlich auch im Hinblick auf Faktoren wie Sichtfeld (Field-of-View/ FOV), Bildauflösung, Bildwiederholrate (Anzahl der neu berechneten Bilder pro Sekunde), Linsentypus, Display und spezifische Anpassungen für die IPD (Augenabstand).

Ein breites FOV sorgt für ein verstärktes Präsenzgefühl, birgt aber auch Problematiken bei der Verwendung der Linsen. Vergrößerte Objektive können mit dicken Linsen ausgestattet sein (Lichtbrechungen mit Farbsäumen in der Peripherie) oder dünne Optiken enthalten (mehr Gewicht, Akkomodation-Vergenz-Konflikt). Da sich die Augen unter dem Headset grundlegend sehr nah am Display befinden, sollte die Auflösung möglichst hoch und der Abstand zwischen einzelnen Bildpunkten möglichst klein sein. Zur Korrektur des Linsenabstands sollte bestenfalls eine manuelle IPD-Korrektur möglich sein.

Hohe Bildwiederholraten garantieren zudem ruckelfreie(re) VR-Erlebnisse. Verfügen VR-Systeme nur über geringe Bildwiederholraten, kommen Anwender schnell aus dem Gleichgewicht: je geringer die Latenz zwischen einer Bewegung der Nutzer und einer Darstellung im Headset, desto besser das VR-Erlebnis.

Für anspruchsvolle Neu-Einsteiger bieten sich benutzerfreundliche, intuitiv zu bedienende Systeme an.

Für alle Entscheidungen gilt es sich darüber klar zu werden, dass sich VR-Technologien immer noch rasant entwickeln. Daher können über kurz oder lang auch manche VR-Brillen wieder vom Markt verschwinden, wie zuletzt bei Oculus Go, Samsung Gear VR, Google Daydream zu beobachten. Selbst die Oculus Rift, die große Schwester der Oculus Quest, die lange zu den wichtigsten VR-Headsets zählte, nähert sich dem Ende Ihres Lebenszyklus. Oculus hat zudem mit den Landesbehörden zum Thema Datenschutz und Informationsfreiheit erhebliche Probleme und verfährt auf dem deutschen Markt mit einem temporären Verkaufstopp.

Will man nicht gleich exorbitant investieren, lassen sich VR-Headset-Systeme flexibel on Demand leihen – beispielsweise bei Fonlos. Unternehmen wie Oculus und HTC bieten zudem an manchen Standorten Live-Demos ihrer Produkte an.

Möchte man ein VR-Headset mit dem Notebook verbinden, gilt es – je nach verwendetem VR-Headset, unbedingt einige Dinge zu beachten: Verfügt das Gerät über einen Displayport? Werden über USB-C auch Videosignale ausgegeben? Wie steht es um Leistung und effiziente Kühlsysteme?

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