Valve Index – Ready to Act

21. Juni 2019 Katrin Pape

Valve Index – Ready to Act

Bildquelle: Valve Index hebt sich ab vrandfun.com

Ready to Act – Valve Index. Bildquelle: vrandfun.com

Der Markt für Head-Mounted Displays (VR-Brillen) kommt wieder in Bewegung:
Seit mehreren Wochen setzt Oculus mit der neuen Quest und Rift S im Consumer-Segment neue Maßstäbe in Sachen Preisleistungsverhältnis. Für Neuigkeiten von der großen Konkurrenz, Valve, musste man sich unterdessen noch etwas gedulden.

Seit Ende April 2019 ist nun klar: Ja, Valve hat eine gezielte Antwort parat – und die heißt Valve Index. Wir dürfen uns auf eine absolute High-End-VR-Bille freuen und hoffen, dass sie halten kann, was sie verspricht.

Gestochen scharfes VR, dank Low-Pixel-Persistence

Die wichtigsten Eigenschaften haben wir für Sie zusammengefasst:

Die Valve Index ist kein Standalone-VR-Headset. Sie besticht weniger durch Mobilität als durch den großen Sichtbereich, das breite Field-of-View (FoV) und die verbesserten (Dual-)Linsen. Auch das Fingertracking mit aufgearbeiteten Controllern/Knuckles gehört zu den absoluten Highlights.

Die Valve Index setzt in Sachen Display vor allem auf die Reduktion von Unschärfe-Faktoren. Zwei RGB-LCDs lösen mit 1440 × 1600 Bildpunkten pro Auge auf. Das neue Headset besitzt dank 50 Prozent mehr Subpixeln eine deutlich höhere Pixeldichte als die Pentile-Matrix einer HTC Vive Pro. Dadurch reduziert die Index die schwarzen Lücken zwischen den Bildpunkten und somit auch den Fliegengitter-Effekt wesentlich effektiver.

Zudem zeichnet sich das Display, ähnlich wie das der Oculus Rift S, durch eine geringe Pixel-Persistenz aus. Diese gibt an, wie lang ein Frame jeweils im Display aufleuchtet. Bei einer gleichbleibend moderaten Bildfrequenz pro Sekunde führt eine kürzere Belichtungszeit pro Frame zu einer besseren Bildklarheit bzw. -schärfe. Die Dunkelphasen der Displaybeleuchtung sind währenddessen so kurz, dass sie für das menschliche Auge nicht wahrnehmbar sind.
Bei der Valve Index liegt die Pixel-Persistenz bei enorm niedrigen 0,400 ms, wenn das Display mit einer Bildfrequenz von 120 Hz läuft. Im Vergleich dazu: die HTC-Vive hat eine Pixel-Persistenz von 1,85 ms, was eine dauerhafte Unschärfe von mehreren Pixeln und Unannehmlichkeiten wie Motion Sickness verursachen kann. Denn da die Frames wesentlich länger innerhalb des Displays aufleuchten bzw. stehen bleiben, kommt es zu Bewegungsunschärfen und -verzögerungen im Bild, sobald der Nutzer innerhalb der VR-Umgebung hin- und herschaut.

Apropos hin- und herschauen: das Field of View (FoV) der Valve Index unterscheidet sich stark von dem der neuen Oculus Rift S oder dem der älteren HTC Vive. Mit ca. 130° bietet die Index ein 20° bis 30° größeres Sichtfeld, wodurch die Umgebung vom User natürlicher und bequemer erfasst werden kann, ohne dass dieser bei jeder Kleinigkeit den ganzen Kopf bewegen muss. Doppel-Linsen pro Auge sorgen für eine stabilere Bildgemoetrie, unterdrücken Verzerrungen und lassen sich dabei an den individuellen Pupillenabstand anpassen. Obendrein ist der Abstand zwischen Auge und Linse über den Eye-Relief-Knob einstellbar.
Es gibt auch eine in die Brille eingebaute stereoskopische Kamera mit einer Auflösung von zweimal 900 × 900 Pixeln. Die wird allerdings nicht für das Hand-Tracking genutzt, sondern dient im Passthrough-Modus zur Darstellung der Außenwelt.

In punkto visueller Qualität gibt die Valve Index also ordentlich Gas. Doch auch im Handling überzeugt die Index auf ganzer Linie – im wörtlichen Sinne.

Dank der Index Controller die Finger im Spiel haben: Daumen nach oben!

Greifen, Fallenlassen, Werfen – alles kein Problem mit den Index Controllern. Bildquelle: valvesoftware.com/gyfcat

Valve Index – Making of Aperture Hand Labs (VR)

 

Ein absolutes Highlight bieten die Index Controller, denn sie kommen mit einem brandneuen Tastenlayout und Tracking-System daher.

Neben den bereits bekannten Trackpad-Knöpfen, Thumbsticks und Greif-Triggern gewährleisten rund 90 Sensoren ein exquisites Fingertracking. Keine Übertreibung: Jede einzelne Fingerposition wird getrackt. Das heißt also jeder Finger wird erfasst.
Die virtuell dargestellten Handsegmente reagieren beim Greifen, Werfen oder Halten von virtuellen Objekten also synchron zur realen Hand des Nutzers, wodurch wiederum die Authentizität der VR-Erfahrung steigt. Auch ermöglichen kapazitive Sensoren neuartige (analoge) Interaktionen, z.B. das Zusammendrücken von virtuellen Objekten. Die Controller müssen zudem nicht permanent gehalten werden, da sie am Handrücken fixiert sind. Das erhöht den Tragekomfort und ermöglicht Open-Hand-Interaktionen während des Spielens, ohne dass die Controller herunterfallen.
Zum Vergleich: Die Oculus-Touch-Controller unterscheiden nur zwischen Daumen und Zeigefingern, während die restlichen Finger vereinheitlicht bewegt werden. Die Valve Index bietet mit Index Controllern, die übrigens eine Akkuleistung von etwa 7h besitzen, ein ganz neues Haptik-Erlebnis.

Grundsätzlich ein dicker Fortschritt in Richtung Ergonomie und haptisch gestützter Immersion!

Einfach mal loslassen: Valve Index Controller. Bildquelle: theverge.com

Natürliches Klangerlebnis und Komfort sind eine Ansage – der Preis aber auch.

Die verbauten Lautsprecher “schweben” förmlich vor den Ohren. Vorteil: Durch die Off-Ear-Bauweise sind die Ohren nicht komplett abgeschirmt, was eine Kommunikation mit der realen Umwelt erleichtert. Neuigkeiten gibt es auch in Sachen Klangqualität: die Lautsprecher basieren auf der Balanced-Mode-Radiator-Technologie (BMR)die einen enorm breiten akustischen Frequenzbereich umfasst.

Bildquelle: cambridgeaudio.com

Hierdurch kann einerseits die räumliche Wirkung des Klanges verbessert (3D-Sound) und andererseits der Tragekomfort gesteigert werden. Der Sound wirkt immersiver, da er weniger aus dem eigenen Kopf und mehr aus der Umgebung zu kommen scheint.

Bildquelle: theverge.com

Damit die Brille auch nicht vom Kopf rutscht, setzt Valve bei der Index auf das bewährte Bügelssystem mit Feststellrädchen am Hinterkopf. So kann das Head-Mounted-Display bequem an die individuelle Kopfgröße angepasst werden.
Übrigens: die Lighthouse 2.0- Sensorboxen der Vive Pro sind mit der Software der Valve Index kompatibel.

Günstig wird das Ganze aber nicht: Das Valve-VR-Kit mit Headset, Index Controllern und zwei Basisstationen wird ca. 1080 Euro kosten. Derzeit kann man sie auf im Store von Valve vorbestellen. Ende September 2019 sollen die ersten Bundles dann schließlich verschickt werden.

Technische Daten

  • Display: 2x 1.440×1.600 Pixel RGB-LCD, low persistency
  • Bildfrequenz: 90/120/144 Hz
  • FoV: ca. 20 Grad größer als HTC Vive (ca. 130 Grad)
  • IPD: zwischen 58 und 70 mm
  • Ortung: SteamVR 2.0, kompatibel mit Lighthouse 1.0 und 2.0
  • Sound: 37,5 mm off ear BMR, 3,5 mm Klinkenbuchse
  • Kameras: 900×900 RGB Stereokamera/ Passthrough
  • Anschluss: 5 m Verbindungskabel, 1 m Dreifachverbindung, USB 3.0, Displayport 1.2, 12V

PC-Anforderungen (Minimum)

  • Betriebssystem: Windows 10
  • Prozessor: Dual Core mit Hyper-Threading
  • Speicher: 8 GB RAM
  • GPU: Nvidia GTX 970, AMD RX480
  • Zusätzliche Anforderungen: DisplayPort 1.2, USB 2.0-Anschluss

Fazit: Im Consumer-Segment scheint die Valve Index im Vergleich zu den HMDs der Konkurrenz die Nase vorn zu haben – zumindest in puncto Tragekomfort, visueller & haptischer Qualität. Wir sind also sehr gespannt aufs Ausprobieren!

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