Oculus Quest 2- Next Generation der All-in-One-VR-Headsets?

30. Oktober 2020
30. Oktober 2020 Katrin Pape

Oculus Quest 2- Next Generation der All-in-One-VR-Headsets?

Die im vergangenen Jahr veröffentlichte (und inzwischen nicht mehr erhältliche) autarke VR-Brille Oculus Quest hat einen Nachfolger. Mit einem Preis von 299 USD (64 GB-Version) ist das neue autarke Headset aus dem Hause Oculus kostengünstiger als sein direkter Vorgänger und trotzdem um einige innovative Faktoren reicher? Was kann die Oculus Quest 2 bieten, das nicht mit dem alten Modell möglich gewesen wäre?

All-in-one-VR

Oculus Quest 2. Bildquelle: barrons.com

Das zum Facebook-Konzern gehörende Unternehmen Oculus bringt seit 2014 VR-Brillen auf den Markt; mit Oculus Quest gab es 2019 das erste All-In-One-VR-Headset, das ohne PC- oder Smartphone-Anbindung auskam. Mit der Hardware-Integration im Headset-Gehäuse und unter Verzicht externer Sensoren ermöglichte man VR-Nutzern eine schnelle und unkomplizierte Einrichtung bei maximalem Anwendungskomfort. Die zweite Iteration bringt nun sowohl in ergonomischer, als auch technologischer Hinsicht weitere Neuerungen.

So verfügt Oculus Quest 2 über 50 Prozent mehr Arbeitsspeicher (Snapdragons XR2-Plattform), eine erhöhte Bildauflösung von knapp 2K bei 1832 x 1920 Pixeln und eine optimierte Bildwiederholrate mit bis zu 90 Hz. Anstelle von zwei OLED-Bildschirmen setzten die Entwickler diesmal einen LCD-Bildschirm ein. Dank vollständiger RGB-Subpixel-Matrix besitzt hier jedes Pixel drei statt zwei Subpixel. Dies sorgt für wesentlich mehr Bildschärfe und einer Minderung des Screen-Door-Effekts. Gegenüber der OLED-Technologie liefern LCD-Bildschirme aber einen geringeren Schwarzwert – das dunkelste darstellbare Schwarz ist also heller als im Vorgängermodell.

Qualcomms XR2 wird Videosignale wesentlich schneller decodieren können und für weniger Artefakte bzw. eine bessere Bildqualität sorgen. Es muss aber erwähnt werden, dass der Chip hier aufgrund der erhöhten Leistungsfähigkeit und der damit verbundenen Wärmeentwicklung nicht komplett bis an seine Grenzen getrieben werden kann. Dennoch: Die Zugewinne an Leistung durch diesen auf VR spezialisierten Sensor sind enorm.

Doch um den Kampfpreis von 299 USD zu erreichen, ging Facebook auch einige Kompromisse ein. Der Augenabstand (IPD) kann so beispielsweise nicht mehr stufenlos eingestellt werden, stattdessen können die Linsen nur noch in einer von drei festgelegten Positionen eingerastet werden.

Außerdem entwickelte Oculus zwar einen verbesserten Kopf-Riemen, der das Headset sicher in Position hält und mit einem optionalen Akku als Gegengewicht für ein angenehmes Nutzungserlebnis sorgt – im Paket der Brille findet sich allerdings nur ein normales Stoffband. Der Elite Strap muss als Zubehör für 49€ (ohne Akku) separat erworben werden.

Ein Schmerzpunkt wird die verpflichtende Anmeldung über einen Facebook-Account, den die Nutzung der VR-Brille voraussetzt. Dabei werden skeptische Anwender unter Verwendung eines Fake-Accounts wohl ins Leere greifen- Facebook beruft sich schon jetzt auf die Facebook-Community-Standards und sogar Nutzer von Oculus-Konten müssen in Zukunft umdisponieren.

Leistungsniveau von Qualcomms Snapdragon-XR2-Chip. Bildquelle: forbes.com

Wie auch der Vorgänger, funktioniert das Inside-Out-Tracking der Quest 2 über vier im Headset verbaute Weitwinkel-Sensoren. Die Touch-Controller wurden leicht überarbeitet.

Introducing Oculus Quest 2

Oculus Quest

  • 1440 x 1600 Pixel, OLED
  • 60-72 Hz
  • Snapdragon 835, 4 RAM
  • 64 GB/ 128 GB
  • 2-2,5 Stunden Akkulaufzeit, USB-C
  • 6-DoF-Tracking
  • AA-Batterie für Quest-Touch-Controller
  • IPD-Software
  • 95°-FoV
  • Oculus-App fürs Smartphone zum Einrichten (seit Oktober 2020: Facebook-Konto erforderlich, bestehende Oculus-Konten können bis 2023 genutzt werden)
  • Oculus Link
  • 571 Gramm

Oculus Quest 2

  • 1832 x 1920 Pixel, LCD, 50 % mehr Pixel
  • 72 Hz, 90 Hz (ausstehend)
  • Snapdragon XR2 CPU, 6 RAM
  • 64GB, 256 GB (399 USD)
  • 2-2,5 Stunden Akkulaufzeit
  • 6-DoF-Tracking
  • überarbeitete Ergonomik der Touch-Controller, Laufzeit x4
  • IPD 58/63/68mm
  • 95°-FoV
  • Oculus-App fürs Smartphone zum Einrichten (Facebook-Konto erforderlich, bestehende Oculus-Konten können bis 2023 genutzt werden)
  • Oculus Link
  • 503 Gramm

VR-Working-Environment

Um VR über die Gaming-Nische hinaus salonfähig zu machen, setzt Facebook auf VR-Working-Environments. Infinite Office soll Nutzern das alltägliche Arbeiten am PC/Notebook erleichtern: ein virtueller Arbeitsplatz an dem z.B. verschiedene digitale Screens im Raum angeordnet und via Passthrough-Modus in die natürliche Umgebung eingebettet werden können.

Mit Tastatur und Trackpad kann dank einer Kooperation mit Logitec genauso verfahren werden, wie auch am realen Gerät. D.h. die Tastatur erscheint auch in der virtuellen Umgebung, sämtliche Tastatur-Eingaben werden getrackt und gerendert, PC-Anwendungen werden in Echtzeit gestreamt und im Raum angeordnet. Infinite Office ist explizit nicht als Multi-User-Anwendung ausgelegt und dient der Optimierung rein persönlicher Workloads. Das virtuelle Office wird im Winter 2020 zunächst als experimentelles Feature veröffentlich werden.

Oculus Quest 2 wird die originale Version ersetzen. Auch die anderen VR-Brillen aus dem Hause Oculus (Rift S und Go) werden mit Einführung der Oculus Quest 2 endgültig abgeschafft. Facebook fokussiert so sämtliche Entwicklungskapazitäten in die autarke 6DoF-Brille – wobei PC-gebundene Anwendungen weiterhin über Oculus Link betrieben werden können und sicher in absehbarer Zeit nicht verschwinden werden.

Aufgrund eines Rechtsstreits zwischen Facebook und dem Bundeskartellamt erscheint Oculus Quest 2 vorerst nicht in Deutschland – zumindest als Consumergerät. Im „Oculus for Business“-Programm, das sich an Geschäftskunden richtet, wird das Headset auch hierzulande vertrieben. Die Entscheidung, die Brille nicht für Konsumenten zu vertreiben ging dabei initiativ von Facebook aus – das Bundeskartellamt erlies kein Verbot.

VR-Headsets bieten ein immersives Erleben von VR-Apps und 360-Grad-Inhalten. Wir von der Aspekteins GmbH sind Spezialisten bei der Generierung von VR-/AR-Content – von animierten 360-Grad-Erklärfilmen über inszenierten 360-Grad-Realfilmen zu humanitären Herausforderungen bis hin zu interaktiven VR-Storytelling-Anwendungen, die 360°-Videos interaktiv machen – ganz ohne Unterbrechungen und individuell in Abhängigkeit vom Verhalten des Nutzers. Wir freuen uns, auch Ihnen bei der Umsetzung von Ideen mit Rat & Tat zur Seite zu stehen!

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