Best Techs und Highlights auf der CES 2019

15. Februar 2019 Katrin Pape

Best Techs und Highlights auf der CES 2019

Bildquelle: qinetiq.com

 

Die CES, eine der größten Messen für Unterhaltungselektronik, öffnete vom 8.-12. Januar 2019 ihre Pforten und präsentierte eine Vielzahl spannender Entwicklungen in Sachen consumer electronics. Rund 4500 Aussteller zeigten ihre Newcomer- wir schauen uns einige VR-Highlights genauer an…

 

HTC Vive „Cosmos“

HTC hatte gleich eine ganze Palette engaging stuff im Gepäck und stellte neben zwei neuen VR-Brillen auch Neuerungen in puncto Software vor.

 

Bildquelle: flipboard.com

 

 

Im Gegensatz zu den herkömmlichen Vive-Modellen, löst sich Vive Cosmos vom Lighthouse-Tracking/ Valve und wird bei 6 DoF und Inside-Out-Tracking auf externe Stationen verzichten; dazu sind vier Kameras front-side verbaut. Das Headset ist PC-gebunden und soll auch Smartphone-Konnektivität aufweisen. Das Unternehmen verkündete, sich mit Vive Cosmos insbesondere an Kunden wenden zu wollen, die großen Wert auf minimale Einrichtungszeit legen. Das Unternehmen strebt mit dem neuen Headset also einen erleichterten VR-Consumer-Einstieg an.

Im Hinblick auf die VR-Plattform Valve wird dieses Modell kosmischer Referenz zudem das erste Vive-Headset unter Verwendung des neuen Betriebsystems  Vive Reality System sein, welches auch einen Zugang zu Viveport ebnen wird.

Die traditionellen Vive Wands zur Bewegungssteuerung scheinen bei Vive Cosmos überarbeitet und sind mehr ein mit LED´s versetzter Trackingring. Zu erwarten ist hier sicherlich ein komfortables Consumer-Headset bei maximaler Flexibilität und nicht allzu hoher Preislage.

 

Vive Pro Eye

Vive Pro Eye auf der CES 2019 Bildquelle: gizmodo.com.au

 

Entgegen dieser Aussicht wurde mit Vive Pro Eye ein Gadget aus der Taufe gehoben, das sich primär an Unternehmen richtet und als Nachfolger von Vive Pro gehandelt wird. Via integrierten Eye-Tracking- Technologien von Tobii wird die VR-Xperience flüssiger und immersiver, denn die Steuerung verzichtet auf herkömmliche Bedienelemente und physische Ablenkungen wie eben Controller.

Foveated Rendering sorgt zudem konstruktiv für Einsparungen an Rechenleistung: hier wird nur der direkt anvisierte Ausschnitt mit maximaler Auflösung gerendert, während die Peripherie das Nachsehen hat. Die Fovea sorgt für 100 Prozent Sehschärfe auf unserer Netzhaut-aber jene Millionen von Sinneszellen, die für diesen Detailreichtum verantwortlich sind, decken lediglich einen Bereich von zwei Grad ab. Der Rest liegt in unserer Peripherie und wir nehmen die uns hier umgebenden Personen und Dinge viel weniger präzise war, als dies im Bereich des Netzhaut-Mittelpunktes der Fall ist. Diesen Umstand machen sich die Entwickler mit foveated rendering praktisch zunutze. Visuell anspruchsvolle Bilder sind im fovealen Bereich also auch bei geringerer GPU-Leistung abspielbar, ohne dass visuelle Authentizität darunter leiden würde (respektive Immersion und Präsenz). Umgekehrt kann ein User, unter Verwendung hoher Rechenkapazitäten, noch bessere Ergebnisse auf dem Gebiet der Bildleistung einfahren.

Aber nicht nur foveated rendering und Eye-Tracking sind neu implementiert. Auch hinsichtlich anderer Specs birgt dieses Prosumer-Headset so einige Upgrades (z.B. integriertes Audio & verbessertes Display) zur Initiierung eines höheren Preissegmentes als Vive Pro.

 

Vereinfachte Navigation ohne Controller mit der Pro Eye Bildquelle: zerolight.com

 

Mit Vive Pro wird besonderes Augenmerk auf Business Intelligence gelegt. Denn Eye-Tracking bietet Forschungsgruppen oder Produktdesignern spannende Möglichkeiten zur Echtzeitanalyse von Kundenpräferenzen und UX-Forschung; kann also Aufschluss über Interaktionen mit Marken geben, Kauf- und Arbeitsprozesse von Kunden und Mitarbeitern besser verstehen und optimieren helfen.

 

„Our philosophy has always been focused on developing great products and experiences that create a natural and effortless bridge from the real world to the virtual world and with the Vive Reality System we set out to reimagine Vive´s core software experience to meet these needs. The tools and environments (…) aim to make spatial computing accessible to everyone, wherever their journey into immersive worlds takes them. We want VR to feel less like launching apps and instead like stepping between worlds.“              Drew Bamford, Creative Labs, HTC Vive

 

VR-Flatrate für Viveport

Auch für Viveport gibt es Neuigkeiten: „Viveport Infinity“ wird auf einer monatlichen Gebühr basieren und eine umfassende Plattform für VR-Spiele, 360-Grad-Videos und weitere virtuelle Erlebnisse, wie personifizierte Avatare zwecks Socializing bieten. Ab dem 5. April 2019 sollen mehr als 500 Spiele verfügbar sein; neben Vive-Headsets besteht auch Kompatibilität mit Oculus Rift und Headsets von Drittanbietern im Vive Wave-Segment. Das Unternehmen kündigte, zwecks Entwicklung eines VR-Browsers, erweiterte Partnerschaften mit Amazon Web Services, Mozilla und Fidelity Investments an. Auch Amazon Sumerian soll in Viveport Infinity adaptiert werden.

HTC war zudem via Standalone-Headset Vive Fokus im Blickfeld. Mit dem neuen VR-Bike von Nordic Track kann sich das Workout im gamifizierten Ansatz spielerisch zu Gemüte geführt und Fitness mit Fantasy verbunden werden. Hier fungiert die iFit-Technologie und sorgt z.B. für realistische Widerstände bei Steigungen und Statistiken. Wie spannend und zukunftsträchtig VR in Sachen Fitness ist, haben wir bereits in einem anderen Artikel aufgezeigt.

Teil der Vive Wave-Umwicklungsumgebung ist auch das chinesische Unternehmen Pico. Auf der CES präsentierte es mit seinem autarken G2 4K VR-Headset ein Business-Modell hoher Auflösung. Hier ist Qualcomms Snapdragon 835 verbaut, der auch schon bei den anderen Pico-Versionen des Gadgets Herzstück war und auch von Vive Fokus mobil genutzt wird. Bei 4 GB RAM und 32 GB internem Speicher belässt man es hier aber bei  3-DoF und mono control.

Audi control gab es derweil in Sachen Holoride…

 

 

 

Highend-VR mit Oculus Quest

Oculus Quest Bildquelle: uploadvr.com

 

Im Gegenzug bietet Oculus Quest mit 6DoF mehr Messgenauigkeit bei Anwendungsszenarien. Bereits auf der Oculus Connect 5 angekündigt und sehnsüchtig in praktischer Erprobung erwartet, scheint die autarke VR-Brille ziemlich viel von dem zu halten, was sie im Vorfeld versprach. Mit zwei OLED-Displays bei 1600 x 1440 Pixeln, sind alle Verarbeitungskomponenten im Headset angelegt. Das HMD benötigt keine externe Hardware und liegt qua Anspruch und Mobilität irgendwo zwischen Highend-VR by Oculus Rift (die z.B. aber Verkabelung vorweist und nur per Wireless-Adapter optimale Bewegungsfreiheit aufweisen kann) und autarker Oculus Go. Quest hat mittels Snapdragon 835 den besseren Prozessor und arbeitet rund 30 Prozent schneller als die mobile Vorgängerversion. Wichtiges Novum ist vor allen Dingen die Gewährleistung vollumfänglicher Bewegungsfreiheit gegenüber dem einseitigen Tracking von Kopfrotationen. Das speziell verbaute Oculus Insight-Tracking verzichtet auf externe Sensoren, denn vier an der Brille angebrachte Weitwinkelkameras sorgen für exakte Positionsbestimmung. Eine Guardian-Funktion alarmiert den User außerdem bei zu viel Nähe gegenüber den ihn umgebenden Gegenständen oder Wänden. Auf dem Sundance Festival überzeugte die autarke Brille just beim interaktiven Live-Projekt “ The Under Presents“, das sich an der Schnittstelle immersive theatre /VR bewegt.

 

360-Grad-Tracking für Vive Wave-Headsets

 

Weiters präsentierte Finch Technologies, Experte in kinematischem Hand-/Bodytracking, autonome 3D-Controller für autarke Headsets, unter Verwendung neuester IMU-Sensortechnologie. Beschleunigungssensoriken und Gyroskop sind in Controllern bzw. den dazugehörigen Armbändern, den FinchTrackern, verbaut und ermöglichen auch an dieser Stelle 360-Grad-Tracking ohne externe Stationen. Die FinchShifts werden von allen Vive Wave-Headsets unterstützt. Die Controller funktionieren sowohl auf Basis von iOS- als auch Android-Betriebssystemen. An dieser Stelle darf 3dRudder für PSVR nicht ganz unerwähnt bleiben.

An dieser Stelle lohnt auch nochmal eine Vergegenwärtigung von Rückblick und Prognose. Die von Valve zum Jahresende hin veröffentlichte Steam-Nutzerstatistik offenbarte einen Anstieg von rund 23 Millionen Anwendern (160 Prozent) im Vergleich zum Vorjahr. Rund 0.73 Prozent der SteamVR-User nutzen Head-Mounted Displays. Bei verzeichneten 90 Millionen Spielern pro Monat sind das zwar nur 657.000 VR-Brillen; damit aber trotzdem doppelt so viele, wie noch 16 Monate zuvor. Während Oculus Go den Ladentisch weitaus öfter frequentierte, als irgendeine andere VR-Brille (1 Million/2018),  zeichnete sich auf dem Headset-Sektor insgesamt ein Jahreswachstum von 30 Prozent ab. Derweil Investoren um 90 Prozent zurückziehen (250 Millionen US-Dollar im Jahr 2016/ 24,7 Millionen US-Dollar für 2018), dürfte sich der Markt in Zukunft vor allen Dingen in puncto verbraucherfreundlicher Headsets, konsistenter Software-Hardware-Entwicklung und Fortschritt in Sachen (Eye-)Tracking/ Latenz von seiner spannenden Seite zeigen.

 

Newcomer…

Odin wird in Kürze eine Pre-Version mit 3DoF für Entwickler bereitstellen; ab Sommer 2019 gibts eine 6DoF-Konsumenten-Version Bildquelle: vdc-fellbach.de

 

Der russische Entwickler Deus stellte auf der CES 2019 erstmals seine VR-Brille Odin vor. Mit 2 x 2160 x 2160 Pixeln, 90 Hz und 110-Grad-FoV, setzt das Unternehmen bei 6DoF nicht nur auf den germanischen Göttervater, sondern auch auf Autonomie bzw. ägyptische Mythologie in Sachen Tracking. Unter Horus sollen sich zwei Basisstationen firmieren, die einen größeren Projektionswinkel als das Lighthouse-System aufweisen und damit eine Fläche von rund 200 Quadratmetern abdecken.

 

…und Raum für neues Species

 

Komponenten des Athena-Projekts von Intel Bildquelle: intel.com

 

Von Göttern alter Kulturen zum Zentrum der Technologie: den Prozessoren. Neue Komponenten stellten auch AMD, Intel und NVIDIA vor. Während AMD die Grafikkarte Radeon VII (allerdings ohne Virtual-Link), als auch höhere Taktraten in Sachen Ryzen/Zen2 verkündete, steht für Intel die Vermarktung mehrerer 10-nm-Prozessoren an. Daneben wird die Entwicklung fortschrittlicher Laptops im Athena Project groß geschrieben-front row, mit 5G und KI sozusagen…

NVIDIA hatte schließlich die neue Grafikkarte Geforce RTX 2060 im Schlepptau. Diese wird den neuen Virtual-Link-Standard für VR unterstützen und rund 48 Prozent mehr Rechenleistung haben, als der Vorgänger GTX 1060. Damit ist es die vierte und auch kleinste Karte mit Turing-Architecture bzw. hardwarebeschleunigtem Raytracing. Raytracing bedient sich Licht-bzw. Schatteneffekten zwecks visueller Optimierung gerenderter Inhalte. Bei dieser Gelegenheit bekundete NVIDIA auch den Einzug der RTX-Serie in den Bereich der Gaming-Laptops (ab 29. Januar), sowie eine Synchonisierung des G-Syn-Features mit Adaptive-Sync.

 

Bildquelle: stadt-bremerhaven.de

 

Geschwindingkeitszuwachs mit Turing-GPU im Vergleich zum Vorgängermodell. Mit rund 350 US-Dollar wird es das bisher günstigste Modell der RTX-Serie sein. Bildquelle: servethehome.com

 

 

Pi, Maximalwerte,VR 2.0…es geht mehr!

Pimax 8K-Headset (duales 4K-Display), CES 2019 Bildquelle: blog.matryx.ai

 

Das chinesische Start-Up Pimax lässt sich auf einen Battle mit etablierten VR-Brillenherstellern wie HTC Vive und Oculus Rift ein und eröffnete, dass nun alle 5K-/8K-VR-Headsets mit Technologien von Leap Motion bzw.  NVIDIA/7invensun (Eyetracking) ausgestattet sind. Sie verfügen über ein 200-Grad-FoV, was beim Ansehen von 360-Grad-Bildern eine hohe Grafikkartenleistung erfordert. Allerdings kommt auch hier Variable Shade Rading/Foveated Rendering zum Einsatz. Das Standalone-HMD resultiert aus der bisher erfolgreichsten Crowdfunding-VR-Kampagne mit 4 Millionen USD und lässt hier große Hoffnungen aufkommen. Pimax präsentierte zudem den Prototypen eines Open-Palm-Controllers, der mit dem 8K-Headset und SteamVR/Oculus-Software kompatibel sein wird.

Auch der CES Innovation Award stand u.a. der Sinn nach VR-Headsets: das Verifokal VR Kit des Start-ups Lemnis Technologies bekam eine Auszeichnung für federführende Entwicklungen in Sachen Optik. Das auf Windows-Mixed-Reality basierende HMD setzt Augenmerk auf dynamische Fokussierung: vengeance-accomodation wird umgangen, die Sehstärke von Brillenträgern soll durch variable Brennebenen automatische Anpassung erfahren- und das Tragen einer Brille obsolet machen. Verifokal VR firmiert Eye-Tracking, 6-DoF-Control und ist mit 2 x 1440 Displays ausgestattet.

 

 

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