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(Belastungs-) Grenzen erweitern – Warum VR eine neue Fitness-Ära einläutet

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Bildquelle: www.muscleandcuts.com

No Pain, Just Gain!

Mit dem Einfluss virtueller Reize im Hinblick auf körpereigene Empfindungen setzen sich verschiedene Studien auseinander. Dabei wird VR dezidiert als wirksames Tool in der Schmerzlinderung untersucht. Schon frühere Forschungen haben nachgewiesen, wie subjektive Wahrnehmungen von Schmerz und Anstrengung konstruktiv durch virtuelles Training reduziert werden können. Diese Empfindungen, bzw. deren Auftreten, stehen in Abhängigkeit von verschiedenen psychologischen Faktoren, insbesondere dem Private Body Consciousness (PBC). Es ließ sich im Rahmen der Studien nachweisen, dass Menschen mit erhöhtem Körperbewusstsein dazu neigen, mehr Schmerzen während eines (konventionellen) Trainings wahrzunehmen. Die Wissenschaftler wollten nun herausfinden, welchen Einfluss der PBC-Faktor auf das Bewegungstraining haben würde, wenn Virtual Reality im Spiel ist.

Achtzig Teilnehmer, randomisiert VR- und Nicht-VR-Kontrollgruppen zugewiesen, mussten hierbei einen isometrischen Bizeps-Curl, eine Kurzhantelübung zum Muskelaufbau, gemäß einem bestimmten Anforderungsgrad aufrecht erhalten. Gleichzeitig erteilten sie Auskunft über Schmerzintensität und wahrgenommene Anstrengung. Die Teilnehmer der VR-Gruppe trainierten in einer simulierten Umgebung, während die Nicht-VR-Probanden konventionelles Training vornahmen. Herzfrequenz und Erschöpfungszeitpunkt wurden dabei eingehend kontrolliert und unter allen Teilnehmern verglichen, ein Fragebogen sicherte Auskünfte über den PBC-Wert. Im Ergebnis gelangte man zu dem Schluss, dass VR sowohl die Grenze zum Schmerzempfinden später (10 Prozent geringere Schmerzintensität) erreichen ließ, als auch der körperliche Erschöpfungszeitpunkt wesentlich später einsetzte. Die Herzfrequenz reduzierte sich im Vergleich um drei Schläge pro Minute. Im Gesamtdurchschnitt kamen die VR-Probanden also nicht nur später an ihre Belastungsgrenzen, sondern waren zudem in der Lage, ihr Training weitaus schmerzfreier hinter sich zu bringen.

“As PBC is a measure of your own awareness of internal sensations, we would expect someone who is less aware would show a limited response to the VR intervention. This was not the case, and VR was equally effective regardless of PBC. But, this is good news as it means that VR could be used more widely than we first thought.”         

Dr.Lex Mauger, Kent University, School of Sport & Exercise Sciences

Exercises + Virtual-Reality-Videos = Best Way to Make Training Fun?

Mit VirZOOM unterwegs in die Schwerelosigkeit: Magische Pferde helfen irdischer Kalorienverbrennung auf die Sprünge. Bildquelle: nerdtechy.com

Räumliche Manipulation offenbarte auch in anderen Untersuchungen klinisch relevante Ergebnisse. Nämlich z.B. dann, wenn Schmerzpatienten auf dem Laufband mit Hilfe von Virtual-Reality-Videos in eine fortgesetzte Trainingsumgebung geführt wurden und sich trotzdem in der Lage sahen, die Streckenvorgabe im Erweiterungsmodus durchzuhalten.

Die Frage, ob körperliche Fitness nicht auch aktiv und nachhaltig durch virtuelle Helfer unterstützt werden könnte, beschäftigte die Entwickler bei VirZOOM. Kompatibel mit Playstation VR, Oculus Rift, HTC Vive, Google Daydream und Samsung Gear, wurde mit der ersten Generation des virtuellen Heimtrainers (u.a. durch Pegasus) schon ein ziemlich schnittiges VR-Fitness-System aus der Taufe gehoben, bei dem Sensoren die physische Trittgeschwindigkeit auf dem VirZOOM-Zweirad in die Welt des virtuellen Workouts übertrugen. Im August erschien auf der IFA nun der flexible Nachfolger VZfit – mit neuem Release im Trainings-Schlepptau: dem Acer OJO 500 Windows Mixed Reality Headset.

Mit zwei 2,89-Zoll-LCD-Displays (2.880 x 1.600), einer Bildrate von 72 Hz, integriertem Audiosystem bzw. Soundpipe und Inside-Out-Tracking, lässt sich auch die Linse an den individuellen Augenabstand (Interpupillardistanz) anpassen, was einem optimierten Bildergebnis zugute kommt und lästige Bewegungsübelkeit hoffentlich ad acta legen wird.

Ein flexibel einsetzbarer Sensor kann die geradelten Kilometer in ein virtuelles Erlebnis konvertieren und allgemeiner Crosstrainer-Monotonie eine Absage erteilen. Möglicherweise können kommerzielle Sportclub-Betreiber auf VrZOOM-Bikes verzichten und ihren Kunden einfach weiters die eigene Zweirad-Armada zur Verfügung stellen. Wenn das Headset hält, was es verspricht, sind Riemen-Teile unkompliziert zu reinigen bzw. auszuwechseln, was die Shareability im Studio erleichtern dürfte.

Turn Up The Beats

Auch die neue (Standalone-) High-End-Brille Oculus Quest steht dampfend in den Startlöchern. Auf der Oculus Connect 5 bereits umfassend angekündigt, verspricht sich hier maximale Bewegungsfreiheit bei vier Trackingkameras in den Außenecken des Headsets zur optimalen Erfassung der durchgeführten Controlling-Bewegungen. Multi-User-Standortsynchronisierung und Arena-Scale-Tracking (für einen Umkreis von über 400 Quadratmetern) könnten dann virtuellen Arcades zum endgültigen Durchbruch verhelfen.

Neben anderen Anbietern von VR-Cycling, wie Holodia, oder Studio-Anwendungen à la Black Box, existieren auch Konzepte ganz anderer Art. Eines davon ist das VR-Rhythm-Game Holodance: Virtuelle Objekte, die in unterschiedlicher Geschwindigkeit, Größe und Form auf den User zufliegen, müssen zum Beat der Musik getroffen werden. Damit stellt diese App eine schöne Alternative zu Action-Shooter-Workouts (z.B. Raw Data oder SuperHot VR) dar. Ein optisches Interface sorgt dafür, dass die Noten im richtigen Moment mit den HTC Vive-Controllern getroffen werden; auf das Gehör kann sich natürlich auch verlassen werden. Holodance kommt auf subtile Art daher. Hört man beim Sporteln Musik, führt auch dies nachweislich zu einem synergistischen Effekt in Sachen Ausdauer.

Als Beatbox-Spiel (ähnlich Soundboxing, das übrigens auch erfolgreich beim Abnehmen getestet wurde oder Audioshield Modder 1.5) sorgt es beim Orb-Punch, abgefahrenen Spinning- & Sliding-Moves oder bizarren Drachen-Tanzeinlagen neben einer besseren Kondition, auch für ausgiebiges Training in Sachen Körperkoordination. Und weiters nicht zu unterschätzen: einer Handvoll guter Laune.

Auch mit dem im Frühjahr gelaunchten Beat Saber lassen sich rigoros Kalorien niederbrutzeln. Singulär oder im Multiplayer-Modus agiert es sich als gnadenloser Schnitter; blaue und rote Lichtschwerter schwingend, kommt der User während schonungsloser Würfelblock-Dezimierung mehr als ordentlich ins Schwitzen. Wer noch mehr Competition und Fitness braucht, sucht sich Turniere in speziellen VR-Arcades, wie sie von der Virtual Athletics League, Springboard VR und HTC inszeniert werden.

Fit, fitter, Fitness oder: Raus aus´m Hamsterrad, ran an den Speck

VR verspricht Abspeck-Hilfe selbst bei hartnäckigsten Fällen. (Bildquelle: tenor.com)

Das Virtual Reality Institute of Health and Exercise untersucht, wie viele Kalorien Spieler durch VR verbrennen können und unterstreicht durch diese objektiven Erhebungen den Nutzen von virtueller Realität im Kontext körperlicher Fitness. Vierundzwanzig Titel in acht Kategorien sind derzeit in der Listung und fördern teilweise Erstaunliches zutage: So schafft es Audioshield, mit acht bis zehn Kalorien pro Minute, vergleichbar dem Verbrauch beim Fahrradfahren. Die beste Kategorie hält das room-scale VR-Boxing-Game The Thrill of  the Fight – mit einem bemerkenswerten Verlust von rund 800 kcal pro Stunde.

Bildquelle: vrfitnessinsider.com

Das Institut arbeitet mit der Abteilung für Kinesiologie der San Francisco State University zusammen. Die leitende VR-Forscherin, Dr. Marialice Kern, konstatiert, dass VR im Allgemeinen einen positiven Einfluss auf das Engagement von Fitness haben könnte. Körperliche Aktivität ist von größter Bedeutung für eine gesunde Lebensweise, aber für viele Menschen sei es schwierig, sich tatsächlich zu sportlicher Aktivität zu motivieren, den Gang ins Fitnessstudio zu vollziehen.

Das metabolische Äquivalent (MET) beschreibt den Stoffwechselumsatz im Hinblick auf das Verhältnis zwischen Ruheumsatz & Körpergewicht. Bildrecht: VR Institute for Health and Exercise

„Many of the games we’ve assessed have turned out to be the equivalent of very vigorous exercise. We later confirmed through metabolic testing, that many VR titles are better calorie burners than a traditional treadmill or elliptical. At the same time, we’ve observed that participants often don’t realize how much effort they’re actually exerting. They’re expending energy with less awareness of the pain of doing it.”

Dr. Kern, Chair/Department of Kinesiology,  San Francisco State University

Sollten wir also tatsächlich mit Hilfe von Virtual-Reality-Apps fitter werden denn je zuvor?

Fest steht jedenfalls, dass ein virtuelles Workout Menschen durchaus dazu bringen kann, zu besseren Formen aufzulaufen. Ohne den Blicken anderer Leute ausgesetzt zu sein, lässt sich in den eigenen vier Wänden nicht nur effektiv, sondern auch äußerst abwechslungsreich trainieren. Welcher Anfänger steigt schon in den Boxring? Wer lässt sich gerne beim Dragon-Dance über die Schulter sehen? Natürlich stellt u.a. auch Thrill of the Fight eine Semi-Simulation dar und viele Handgriffe entsprechen längst nicht realen Kampftechniken. Aber am Ende des Tages bleibt die Erfahrung, sich Herausforderungen im Fun-Modus gestellt und nebenbei auch noch etwas für die eigene Fitness und Gesundheit getan zu haben. Und das ist doch schon mal eine ganze Menge.

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Bildrechte: ©TeamDaf – Fotolia.com

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