The Collider – Eine VR-Installation über Macht, Manipulation und Kommunikation

13. Dezember 2019
13. Dezember 2019 Katrin Pape

The Collider – Eine VR-Installation über Macht, Manipulation und Kommunikation

„The Collider“ ist eine VR-Erfahrung, die jüngst viele Menschen in ihren Bann gezogen hat.

Von der Produktionsfirma Anagram entworfen, geht es in der rund 40-minütigen Installation um den Einfluss anderer Menschen auf die eigene Persönlichkeit und die damit verbundene, persönliche Beziehung zum Thema Macht & Abhängigkeit.

Der Gewinner des Best Immersive Artwork Award auf dem Sandbox Immersive Festival in Qingdao, China, wurde jüngst auch auf dem Tribeca Immersive Festival und Venice VR gezeigt. „The Collider“ verwandelt eine reale Begegnung zweier Teilnehmer in ein subtiles, theatrales Erlebnis.

Die Erfahrung beginnt jedoch nicht erst in der virtuellen Realität: Das Intro eröffnen ganz reale, winzige Diorama-Figürchen.

Erinnern

Diorama-Figuren als psychologische Helferlein in der ersten Räumlichkeit der VR-Inszenierung. Bildquelle: fred.fm

„The Collider“ ist, poetisch ausgedrückt, ein Mikrokosmos, in dem der Teilnehmer die Möglichkeit hat, die tieferen Schichten seiner Seele zu erfahren. Etwas nüchterner betrachtet ist es auch eine Art Evaluierung von Spezifiken zwischenmenschlicher Begegnung. Der Name ist als Anspielung auf den (Large Hydron-)Collider in CERN zu verstehen. So ist die Installation wie die Maschine eines Wissenschaftlers, der energiegeladene Körper dazu zwingt aufeinander zu stoßen, um den Grundlagen des Miteinanders, begrenzt von Raum und Zeit, innerhalb eines fingierten Mikrosystems auf die Schliche zu kommen.

Überall auf der Welt geht es immer wieder um den konstruktiven Einsatz oder den Missbrauch von Macht. „The Collider“ erschafft diesbezüglich für zwei partizipierende User eine kreative Spiegelwelt zum Ausloten.

Schlüssel zur Vergangenheit und Allerlei zum Basteln. Bildquelle: skarredghost.com

Durch Anleitungen aus dem Off wird ein Teilnehmer dazu aufgefordert, anhand von Miniatur-Figürchen und diversen Bastelmaterialien eine Situation nachzustellen, in der er sich einst besonders machtlos fühlte. Der andere Teilnehmer stellt gleichzeitig eine Situation nach, in der er sich mächtig fühlte.

Anschließend geht es für den ersten Teilnehmer weiter in einen weiteren Raum. Hier liegt Sand auf dem Boden, schwere Vorhänge sorgen für die nötige Abgrenzung zur materiellen Außenwelt. Nun muss ein VR-Headset aufgesetzt werden und die Erfahrung kann beginnen.

Bildquelle: vrgeschichten.de

Begegnen

Hier begegnen sich erstmals beide Teilnehmer: Eine mulmige Angelegenheit, denn für den ersten Anwender, der durch das VR-Headset von der Außenwelt abgeschottet ist, ist die andere Person noch eine große Unbekannte.

Während dieser ungewöhnlichen Reise in einen Mikrokosmos gesellschaftlicher Begegnung bekommt der Headset-User weitere Instruktionen. Er wird angehalten, sich an seine unbequemen Bilder der Vergangenheit zu erinnern, die Gefühle von „damals“ zu spüren. Dann erscheinen Lichtpunkte im Vive-Headset, auf die der Anwender reagieren soll. Die visuellen Reize – das kann er zu diesem Zeitpunkt nicht wissen – sind bereits Ausdruck der anderen Person im Raum: Eine Manifestation dessen Controller-Bewegungen.

Der Headset-Teilnehmer wird dazu animiert, den Leuchtbällen mit seinen Händen zu folgen.

Schnell fragt man sich: „Folge ich…oder (ver-) folgen sie?“.

Der andere Teilnehmer trägt kein Headset, verfügt jedoch über Vive-Controller und den psychologischen Vorteil, das ganze Miteinander sehen, kontrollieren und manipulieren zu können… Der Headset-User erlebt quasi die innere Dimension der Maschine: die visuelle und audio-basierte Ebene, neben der es auch sensorische Interaktionen, aber nur eine vage Vorstellung jener anderen Person gibt, die diesen engen Raum auf wundersame Weise mit dem Anwender teilt.

Bildquelle: voicesofvr.com

“ The Collider should be a machine, that’s the idea. (…) How do bonds develop between people? Why do we sometimes seem so strong and sometimes so fragile? What is this undecipherable scene behind, why do we come together, dominate others or add to others?(…)
It’s about finding out that within that larger language of power – and there’s a vast universe of arguments – there’s a very small universe, tiny, inward, particle by particle, piece by piece. And that’s in our heads. If we could decipher a small part of it, we would see that everything is connected with it: The bulwark of hierarchies, how the world works, how governments work, who makes decisions (…)“.

May Abdalla, Anagram

Miteinander Reden

Begegnung im dritten Raum / The Collider-Installation. Bildquelle: vrgeschichten.de

Die Begegnung wird schließlich, ohne Headset, in einem dritten Raum weitergeführt.

Es gibt einen Fragebogen zur Unterstützung des kommunikativen Austauschs. In der Regel wird dieser jedoch gar nicht benötigt: Die gemeinsame Erfahrung regt vielfältige Gespräche an.

„(…) We often have great chats afterward, and it’s a very rewarding place to show a piece that asks for deep engagement.“

May Abdalla & Amy Rose, Anagram/ The Collider

Amy Rose und May Abdalla wollten Fragen zur Dichotomie Macht/Ohnmacht in einen breiteren Kontext stellen. Auf VR-Roomscale-Grundlage sollen Teilnehmer hierbei schließlich Erfahrungen sammeln, die ihnen ohne Virtual Reality überhaupt nicht möglich wären. Insofern ist „The Collider“ eine exklusive Reise zum Selbst, eine Choreographie zweier Wesen, die sich so in ihrer eigentlichen Welt nicht begegnen würden – selbst wenn sie als Freunde die VR-Erfahrung teilen.

VR-Installationen wie „The Collider“ funktionieren mit Roomscale-Tracking. Im Headset verbaute Sensoren sorgen (bei einigen Headsets autark, bei anderen Systemen unter Zuhilfenahme zusätzlicher im Raum befindlicher Trackingstationen) für eine Positionsbestimmung der agierenden Person sowie der beiden Handcontroller auf sechs Freiheitsgraden (6 DoF). Bei der hier vorgestellten Anwendung werden im Rahmen der Dramaturgie die Controller nicht vom Headset-User gesteuert.

Derzeit optimiert auch Oculus die Hardware seiner Quest, indem zum einen ein verbesserter Touch-Tracking-Algorithmus zum Einsatz kommen wird und zum anderen das Guardian-System, durch das physische Grenzen in der virtuellen Realität angezeigt werden, eine Aufwertung erfährt. Dadurch sollen einerseits v.a. in Nähe des Headsets flüssigere Bewegungen gewährleistet werden und schließlich kleinere Guardian-Setups mit flexibleren Grenz-Modulierungen möglich sein. Eine Implementation von Hand-Tracking, das Interaktionen ohne Controllern ermöglicht, ist für Frühjahr 2020 angekündigt.

VR schafft neue, vielfältige Erfahrungs-Dimensionen. Mit unserer hauseigenen Technologie Hyperresponsive Storytelling/HRVR beschäftigen auch wir uns mit den vielfältigen Möglichkeiten interaktiver und immersiver Anwendungen.

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Bildrechte Titelbild: © HQUALITY- Adobe Stock

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