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VR works: Was Unternehmen bei der Einführung beachten sollten

VR works: Was Unternehmen bei der Einführung beachten sollten

Bildrechte Titelbild: © Sergey Nivens - Adobe Stock

Bildquelle: campaignlive.co.uk

Virtual Reality bietet unterschiedlichsten Unternehmen unter Anderem durch virtuelle Projektüberprüfungen, ortsunabhängiges Lernen und unkomplizierte VR-Schulungen einen erheblichen Mehrwert.

Mit 360-Grad-Produktionen im Bereich Content-Marketing ergeben sich zudem erhebliche Wettbewerbsvorteile, die konventionelle Werbestrategien in den Schatten stellen. Denn: VR ist eine immersive Technologie!

Mit der Kraft der Immersion können VR-Headset-Anwender nicht nur in virtuelle Welten eintreten, sondern auch selbst Erfahrungen machen. Die damit verbundenen Handlungsabläufe & Erkenntnisse können ihnen in der realen Welt z.B. dabei helfen, komplexe Arbeitsprozesse besser zu verstehen. So können Maschinen von „innen heraus“ erlebt, CAD-Modelle in Architektur und Bauwesen plastisch visualisiert und durch VR-Headset-Nutzer sogar explorativ begangen werden.

Auch Fehler dürfen & sollen gemacht werden. Und da man aus Fehlern bekanntlich am besten lernt, verfestigen sich Lerninhalte mittels VR-Anwendungen besonders nachhaltig .

Nicht nur Mitarbeiter und Entwickler, sondern auch Kunden können durch skalierbare 3D-Visualisierungen ein besseres Bild von Produkten erhalten. Echtzeit-Datenvisualisierungen, Cross Domain Review und gemeinsame Validierung von 3D-Modellen bieten einen erheblichen Mehrwert sowie schließlich eine bessere Unternehmensvernetzung.

Hat sich ein Unternehmen entschieden VR einzusetzen, stellt sich schnell die Frage, welche Überlegungen einer erfolgreichen VR-Adoption den Weg bereiten sollen? Wir stellen Ihnen einen kleinen Überblick zusammen, welche Fragen es in den verschiedenen Umsetzungsphasen zu beantworten gilt.

Erste Schritte in Richtung VR-Einführung



Für eine erfolgreiche Implementierung von VR-Technologie ist es unumgänglich, sich über die Erwartungen bewusst zu werden: Welches Ergebnis soll durch die VR-Nutzung erzielt werden, welche Zielgruppe soll erreicht, welcher konkrete Mehrwert gewonnen werden?

Dabei kann es um Zeit-und Kosteneinsparungen gehen und/oder um die Zusammenführung geographisch entfernter Teams durch orts-übergreifende Lernerfahrungen (kollaborative VR-Anwendungen).

Auf welche Art kann diese Zielgruppe am besten erreicht werden, z.B. durch didaktische Konzeption, spielerische Exploration etc.?

Soll die Anwendung auf Realfilm-Material basieren (d.h. z.B. 360-Grad-Content-Marketing, 360-Grad-Imagefilm/-Produktfilm oder eine 360-Grad-Werksführung)?

Soll ein animiertes 360-Grad-Video über die Produktionsabläufe informieren? Welche Möglichkeiten virtueller Visualisierung gibt es für den entsprechenden Use-Case?

Soll die Anwendung strikt linear verlaufen (z.B. als 360°-Video) oder sollen interaktive Elemente zum Einsatz kommen (traditionell ist dies vor Allem mit computergenerierten Inhalten möglich, dank der HRVR-Technologie von Aspekteins können aber auch 360°-Realfilme eingesetzt werden)

Soll die Anwendung mit drei Freiheitsgraden (freies Umsehen an festem Standort, hohe Kompatibilität) oder mit sechs Freiheitsgraden (freies Umsehen und freie Bewegung durch den Raum, technisch anspruchsvoller, Realfilm nur sehr eingeschränkt einsetzbar) generiert werden?



Sind die Ziele der VR-App definiert und Konzeption und Umsetzung auf dem Weg, sollte finanzieller als auch zeitlicher Aufwand in Augenschein genommen werden.

Welche VR-Hardware kann den Einsatzbereichen der VR-Anwendung gerecht werden (von mobilen, Smartphone-basierten VR-Brillen bis hin zu High-End-VR-Headsets (wie z.B. Varjo XR) ist die Spanne groß)?

Falls eine durch einen PC gespeiste VR-Hardware verwendet werden soll: Genügen die firmeninternen PCs den Anforderungen der Hardware?

Wird zusätzliches Equipment wie Lautsprecher/Mikrofone oder gar Ventilatoren oder Hitzestrahler benötigt? Soll die Applikation mit dem Equipment kommunizieren können?

Welcher Aktionsradius und welche Räumlichkeiten sind für die VR-Anwendung erforderlich: Showroom, dynamische VR-Anwendung im Büro (Bewegungsradius beachten), spezifischer VR-Schulungsraum? Bei Workflow-Szenarien mit Mixed-Reality/HoloLens: Powerwall, CAVE?

Bei der Vermittlung von Schulungsinhalten kann unter Umständen, bei gleichzeitiger Gewährleistung hochwertiger grafischer Darstellungen von z.B. Produktionsabläufen, auf kleinere Details wie spezifische Farbgebung oder Komponenten wie Schattenwurf und Lichteinfall verzichtet werden – nicht aber bei solchen VR-Anwendungen, deren erfolgreiche Vermittlung von hoch-realistischen Komponenten bzw. Hintergrund-Ausarbeitung abhängt.

Je realistischer die VR-App/360-Grad-Anwendung, desto immersiver das VR-Erlebnis.

Daher stellt sich bei der Einführung von VR auch mit Blick auf Faktoren wie Budget & Zeitrahmen die Frage: Welche Mindestanforderungen müssen erfüllt sein, um einen maximalen Effekt erzielen zu können?

Für Unternehmen, denen es in erster Linie um die kommerzielle Präsentation geht, bieten sich Showrooms (Visitor Experience) an. Ist die VR-App als interaktive 6DoF-Anwendung ausgelegt, muss auch hier mit genügend Raumvolumen kalkuliert werden. Nichts bricht die Immersion in virtuellen Welten schneller, als physische Widerstände: der Kontakt mit der realen Welt löst VR-Nutzer „im Nu“ zuverlässig aus der so aufwendig inszenierten VR-Experience heraus.

Bildquelle: sasaki.com



Was muss beim Setup des ausgewählten Systems beachtet werden?

Wie muss die VR-Brille sitzen? Wie groß ist der „Sweet Spot“?

Diese und weitere Fragen werden sich Mitarbeiter unweigerlich vor der Anwendung von VR-Applikationen stellen. Gerade bei VR-Ausbildungen/-Fortbildungen bietet sich ein fester, bestens mit VR-Equipment vertrauter IT-Mitarbeiter für Inhouse-Schulungen an. Der Einstieg in VR soll nicht schon zu Beginn zu einem „Ausstieg“ führen.

Handelt es sich um eine VR-Anwendung mit längerer Nutzungszeit, sollte eine VR-Brille diese in Sachen Bequemlichkeit auch gewährleisten können. Ein schlecht sitzendes VR-Headset kann schlichtweg nerven und Nutzer um eine erfolgreiche VR-Erfahrung bringen.



Neue technologische Entwicklungen sollten bei einer VR-Adoption in Unternehmen Berücksichtigung finden. An dieser Stelle bietet sich u.U. Device-as-a-Service (DaaS) an: Bei Bedarf können Unternehmen VR-Headsets/VR-Komponenten auch erstmal ausleihen, ohne gleich vollständig in neue Hardware investieren zu müssen.

tenor.com

VR (be-) lohnt…

In den vergangenen Jahren hat es immer wieder viele Umfragen zum Einsatz virtueller Technologien in Unternehmen gegeben. Dabei offenbart sich oft fehlende Zeit zur sachgerechten Einführung bzw. zu hoher Erklärungsbedarf als „Hindernis“ auf dem Weg zur erfolgreichen VR-Adoption in Unternehmen.

Dabei sparen Unternehmen regelmäßig sowohl Zeit, als auch Geld durch die sinnvolle Adoption von VR-Technologie!

Prototypen müssen nicht mehr physisch gebaut, potentielle (Material-)Fehlerquellen können mit Hilfe von VR rechtzeitig entdeckt werden. Da Mitarbeiter für Meetings und Schulungen nicht zwangsläufig an einem realen Ort versammelt werden müssen, fällt viel Zeit für Terminkoordinierung und Planung weg – ganz zu schweigen von den hohen Reisekosten und damit verbundenem CO2-Ausstoß.

„Tatsächlich können nahezu alle Branchen von dieser Technologie profitieren.“

Prof. Andreas Hebbel-Seeger, Macromedia-Hochschule für Medien und Kommunikation, über das Potential von VR

Möchten auch Sie die VR- oder 360-Grad-Technologien in Ihrem Unternehmen einsetzen? Wir von der Aspekteins GmbH sind eine professionelle VR-Content-Agentur und seit vielen Jahren spezialisiert auf VR-/AR-Applikationen & 360-Grad-Inhalte. Gerne helfen wir Ihnen und Ihrem Unternehmen bei allen Fragen rund um das Thema Einführung/Use-Cases von VR und begleiten Sie von der Konzeption, über Produktion, Postproduktion & Marketing bei Ihrem Projekt.

Wir freuen uns auf Sie!

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Bildrechte Titelbild: © Sergey Nivens – Adobe Stock

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