CYOA to VR-Storyliving – Interaktives Geschichtenerzählen und VR

19. Juli 2019 Katrin Pape

CYOA to VR-Storyliving – Interaktives Geschichtenerzählen und VR

Bildquelle: dribbble.com

Lang lang ist´s her, da gab es diese Bücher, mit denen man sich in die hinterste Ecke verzog, um ungestört in seine eigenen Abenteuer einzutauchen, in Geschichten die man selbst beeinflussen konnte. Choose Your Own Adventure (CYOA) war das Zauberwort, mit dessen Hilfe man innerhalb des Buches an bestimmten Stellen eigene Entscheidungen treffen und so den Verlauf der Handlung beeinflussen konnte.
Kürzlich war mit Bandersnatch auf Netflix ein interaktiver Film der britischen Fernsehserie Black Mirror in aller Munde, welcher in seiner Erzählweise auf diese Bücher explizit Bezug nimmt. Wir klären auf, was es mit der Renaissance dieses Formats auf sich hat und was VR mit Literatur verbindet.

Choose Your Own Adventure – Die Geburtsstunde eines Genres

Viele von uns lesen Bücher heute nur noch auf dem eBook-Reader. Ein digitales Medium also, das man mit interaktiven Elementen noch am ehesten in Verbindung bringen würde. Tatsächlich aber begann alles rund um CYOA in den papiernen Seiten kleiner und größerer Rollenspielbücher.

Bildquelle: github.com

Erste Formen interaktiver Literatur kamen bereits in den 1960er Jahren auf. 1976 veröffentlichte Edward Packard dann das Spielbuch Sugarcane Island (deutsch: Insel der 1000 Gefahren) und begründete damit die sehr populäre Choose-Your-Own-Adventure-Reihe, deren Name als Synonym für das gesamte Genre fungiert.
Zwischen 1979 und 1998 wurden insgesamt mehr als 250 Millionen Exemplare dieser Serie verkauft. Inspiriert durch das Lesen von Gute-Nacht-Geschichten mit seinen Töchtern, begann Packard, der eigentlich Jurist war, dutzende von Stories zu entwickeln, in denen die Protagonisten durch die Entscheidung des Lesers gelenkt und beeinflusst werden. Das Konzept basierte auf dem Paradigma der Interaktivität, welches Imagination und Verhalten anregen, Problemlösung und Spieltheorie beinhalten sollte.
Der Leser nahm hierbei eine Schlüsselrolle ein: Durch kritisches Denken und Abwägen nimmt er Einfluss auf die Geschichte und gelangt so zu jeweils unterschiedlichen Handlungszweigen und Endungen.
Fast jeder, der diese Bücher las, kehrte nach dem Ende an den Anfang zurück und fragte sich, welchen Verlauf die Story optional hätte nehmen können. Und Optionen gab es eine Menge…

CYOA als Spiel-Version Bildquelle: zmangames.com

Mit den Konsequenzen des eigenen Handelns konfrontiert zu sein – gerade auch in Bezug auf Handlungen, die der Leser im wahren Leben gar nicht durchführen würde, war und ist der Ansatz von CYOA.

CYOA-Formate der Gegenwart

Dieses Prinzip prädestiniert Packards Bücher geradezu für moderne, digitale Rollenspielabenteuer. Und tatsächlich werden sie schon seit einer Weile unter dem Label U-Ventures als Apps adaptiert. Dafür wurden Geschichten neu aufbereitet, komplexere Erzählstränge hinzugefügt und dem Leser mehr Entscheidungsmöglichkeiten an die Hand gelegt. Licht-und Soundeffekte runden die interaktiven Geschichten ab und bringen Erzählungen wie „The Cave of Time“ in die mediale Gegenwart.

CYOA-App/ U-Venture Bildquelle: npr.org

CYOA-App/ U-Venture Bildquelle: npr.org

Vom Snake Canyon aus bestreitet der Leser seinen Weg und muss sich alsbald für eine Richtung entscheiden – zurück in die Vergangenheit oder in zukünftige Welten. Letzters beschert diesem ein dystopisches Szenario mit hedonistischen Strukturen und Menschen, denen der konstruktive Umgang mit Ressourcen fehlt. Der Pfad in vergangene Kulturen führt zu Neandertalern oder auf ein Sklavenschiff Ende des 18.Jahrhunderts. Fast vierzig Endungen machen den Roman aus.

Die Entscheidungen des Lesers werden durch die Eingabe von Code-Wörtern auf den Weg gebracht; dadurch wird der weitere Verlauf der Handlung aktiv mitbestimmt. Die Aufbereitung von CYOA als Smartphone-App soll hier in erster Linie für eines sorgen: immersivere Erfahrungen bzw. überzeugendere Experiences gegenüber dem Buchformat.

Einen anderen interaktiven Ansatz arrangierte Apple mit Lewis Carrolls Klassiker Alice im Wunderland als virtuelles Spielbuch auf rund fünfzig Seiten. Sämtliche Gegenstände und Wesen in „Alice“ sind beweglich, beispielsweise durch Drehen und Schütteln des iPads. Es lassen sich Figuren vorantreiben, Blätter vom Baum schütteln und Karten auffächern. Die Cricket-Partie zwischen der Herzkönigin und Alice wurde zum Minispiel, die grinsende Katze verschwindet per Wisch mit dem Finger. Die Story indes wird hier weniger inhaltlich als visuell beeinflusst.

Step into the Page – Madefire und VR

„Unser Ziel ist es, dort zu sein, wo die Mythen des 21. Jahrhunderts geschaffen werden“ verkündete Ben Wolstenholme, CEO von Madefire, einst auf der New York Comic Con 2017.

Bildquelle: magic-leap.reality.news

Inzwischen ist die Kooperation zwischen dem Comic-Verlag Madefire (der u. a. Content von DC und Marvel veröffentlicht) und Magic Leap nicht mehr nur in Sack und Tüten, sondern bringt bereits erste Ergebnisse hervor. Usern des VR-Headsets ist es möglich, Story-Panels in einer räumlichen Umgebung zu erkunden: Mittels AR-Technologie werden die einzelnen Comic-Strips zum Lesen in die Umgebung projiziert. Der Leser kann so hinter die Figuren schauen, Bilder und Wortblasen werden durch Soundeffekte und Bewegungen dynamisiert.

Magic Leap & The Future of Graphic Novels | Madefire x Dave Gibbons

Madefire möchte seinen gesamten Katalog an Graphic Novels in das Magic-Leap-Projekt einbringen, während Magic Leap Studio die Produktion weiterer Mixed-Reality-Grafikromane anvisiert und in Zukunft auch mit traditionellen Verlagen zusammenarbeiten möchte. Madefire hatte seinen VR-Launch bereits 2016 mit Oculus, als die erste Madefire-App für iOS-Geräte erschien. Die Lancierung der 3D-App jedoch bedeutet auch in Sachen Immersion einen großen Schritt nach vorne.

„Comics sind ein so mächtiges Storytelling-Format (…) sie sind Wort und Bild, perfekt für das Storytelling in der virtuellen Realität.“

Ben Wolstenholme, CEO & Begründer von Madefire

VRwandlung – Kafkas Literatur-Klassiker im 360-Grad-Erlebnis

Virtuelles Storytelling wird bestenfalls zu VR-Storyliving. Diesen Anspruch hatten auch die Macher im Hinblick auf Gregor Samsas VR-Transformation. Oder besser: der Transformation der User.

Der Roman Die Verwandlung von Franz Kafka ist ein interessantes Beispiel für die Übertragung eines literarischen Stoffs in virtuelle Erfahrungswelten. Samsa, Protagonist der außergewöhnlichen Erzählung, erlebt einen dramatischen Wandel seiner Physis: Er wird vom Mensch zum Tier. Zuvor als ordentlicher Tuchhändler und Geschäftsreisender die Schulden der Familie abarbeitend, ist er alsbald durch magische Umstände einer körperlichen Metamorphose ausgesetzt, der schon wenig später auch die geistige Veränderung folgt. Nicht mehr in der Lage zu arbeiten, vegetiert Samsa im Haus der Familie dahin; wird als zuvor gleichwertiges Mitglied nach und nach ausgeschlossen. Durch das Besorgnis erregende Äußere, sein zunehmend tierisches Verhalten, degeneriert er immer mehr zum verhassten Objekt.

Virtuelle Fühler bekommen: mit Kafkas Gregor Samsa auf Identitätssuche Bildquelle: goethe.de

Schon inhaltlich bieten sich dem User beste Voraussetzungen für eine spannende Erkundung psychodynamischer Gefilde – und nicht zuletzt auch der eigenen Psysche.

Beraten von der Kafka-Gesellschaft fertigten Modellbauer das klaustrophobisch kleine Zimmer Gregor Samsas von Hand und bewiesen dabei viel Liebe zum Detail: Im Regal stehen eine Goethe-Anthologie, Briefe von van Gogh oder Grimms Märchen, sogar die Tape­tenmuster wurden originalgetreu aufgemalt. Anschließend wurde die Installation hochauflösend fotografiert und schließlich in eine beeindruckende 3D-Kulisse übertragen, in der man sich mit Hilfe von Infrarot-Tracking frei bewegen kann.

Das Spannende ist, dass der User Samsas Verwandlung am eigenen virtuellen Leib erfährt. Düstere Celloklänge unterstreichen eine Sphäre der Isoliertheit, man erkundet den umgebenden Raum – Samsas verletzliches, einsames Reich. Ein Blick nach unten offenbart schließlich den Horror: Anstelle des eigenen, menschlichen Körpers glänzt ein Insektenpanzer schillernd grau!

Mike Johnsens VR-Adaption des Klassikers tourt seit einiger Zeit durch diverse Goethe-Institute dieser Welt, hatte Präsentationen beim Virtual Reality Arts Festival in Hamburg oder auch auf der Frankfurter Buchmesse.

Was fasziniert die User an diesem persönlichen Trip phantastischer Irrealität?

Zum einen wohl die Liebe zum Detail, mit der der User geradezu in die expressionistische Geschichte hineingezogen wird. Denn: Der Raum muss erkundet werden. Eine passive Haltung bringt keinen Mehrwert im Erleben der Story. Es gibt einige Schlüsselaspekte, die mit dem Zuschauer spielen und ihn herausfordern, der Entdeckerdrang soll geweckt werden. Zum anderen ist natürlich die Illusion der Selbstverleiblichung hier ein ganz besonderer Reiz. Im Gegensatz zu vielen anderen solcher VR-Experiences, die einen körperlos zurücklassen, hat man es hier gleich mit einem ganz speziellen Körper zu tun, mit dem man zurechtkommen muss.

Ulysses interaktiv erkunden

Auch Ulysses von James Joyce, Inbegriff modernistischer Literatur der 1920er Jahre, wurde unter dem Namen „Joycestick – The Story of Ulysses in 100 Objects“ für die Virtuelle Realität adaptiert.

Die vom Boston College entwickelte VR-Anwendung „Joycestick – The Story of Ulysses in 100 Objects“ katapultiert mittels Text, Musik, Audio & viel Interaktivität den weltberühmten Roman Ulysses ins 21. Jahrhundert… Bildquelle: irishcentral.com

Mit einer Oculus Rift begibt sich der User auf eine immersive Virtual-Reality-Reise und verfolgt in dreidimensionaler Manier die Spur des Protagonisten Dedalus. Schlüsselszenen des Epos werden vom User spielerisch erkundet und nacherlebt. Hierbei kann er Gegenstände aufheben, Textpassagen aus dem Off hören oder mit den Charakteren interagieren.

Ähnlich dem VRwandlungs-Projekt bietet Joycestick einen völlig neuen, hoch immersiven Blickwinkel auf einen klassischen Stoff, welcher in Buchform überaus vielseitig und komplex aufgebaut ist und als schwer zugänglich gilt. James Joyce selbst soll nach Beendigung seiner Arbeit an Ulysses so erschöpft gewesen sein, dass er den Federhalter für eine lange Zeit beiseite legen musste. VR hat in dieser Hinsicht also auch das Potential, Inhalte vereinfacht zugänglich zu machen und z.B. im Schulunterricht das nötige Quantum Spielerei genau dort hinzuzufügen, wo die Aufmerksamkeit langsam in die Ferne zu schweifen droht. So lassen sich Bücher auf wertvolle und interaktive Art ergänzen.

Joycestick: A Gamifiction of Ulysses

Die Schöpfer von Joycestick machten sich also den ungewöhlichen Stream of Consciousness des Buches zunutze, um durch die Entwicklung gamifizierter Ansätze eine vertiefende Beziehung zum User herzustellen zu können.

Tatsächlich wurden nicht wenige VR-Szenen anhand von Filmmaterial und Fotografien historischer Orte nachgebildet. Alle Objekte mussten recherchiert, skaliert und mit dem Text verknüpft werden. Das Berühren eines Objekts löst dann z. B. zusammen mit anderen Klängen eine aufgezeichnete Erzählung aus dem Buch aus, um dem User von Joycestick die jeweilige Bedeutung für den Roman zu erklären.

Turning James Joyce's 'Ulysses' Into VR Game

Und so wie Joyce einst von seinem Epos sagte, „Ich möchte ein Bild von Dublin geben, das so vollständig ist, dass die Stadt, wenn sie eines Tages plötzlich von der Erde verschwunden wäre, aus meinem Buch rekonstruiert werden könnte“, so verfolgt auch Joycestick einen komplexeren Ansatz und möchte den User mit Potentialen und Möglichkeiten innerhalb der Anwendung experimentieren lassen – ihn durch virtuelles, interaktives Storyliving für eine ganz neue Erfahrung mit dem Epos begeistern.

Übrigens: Hyperresponsive VR lässt den User virtuelles Storytelling nicht nur mittels bewusster Entscheidungen per Knopfdruck erfahren, sondern anhand einer Vielzahl von komplexen Triggern, die durch das unbewusste Verhalten des Users aktiviert werden. Das virtuelle Setting spiegelt hiermit das Wesen des Anwenders noch spezifischer wider und erzeugt eine persönlich zugeschnittene Erfahrung!

Aspekteins freut sich, mit innovativem VR-Storytelling und Hyperresponsive VR (HRVR) Ihre Geschichte virtuelle Relität werden zu lassen. Lassen Sie uns zusammen neue Welten zu erobern!

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Bildrechte Titelbild: © AdobeStock – Cristina Conti

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