Herausforderung VR/AR: Neue Ausstellungspraktiken in Museen

15. Januar 2021 Katrin Pape

Herausforderung VR/AR: Neue Ausstellungspraktiken in Museen

Neben traditionellen Museums-Konzepten können VR-/AR-Anwendungen viele neue Möglichkeiten inhaltlicher Auseinandersetzung schaffen.

So bieten immersive Technologien eine zusätzliche Ebene bei der Konstruktion von Ausstellungs-Umgebungen und lassen Besucher die thematisierten Inhalte aus einer völlig neuen Perspektive erleben: Eine antike Vase wird zum interaktiven 3D-Modell, ein historisches Tagebuch virtuell um weitere Seiten und Hintergrundinformationen ergänzt, eine ägyptische Grabkammer per VR-Headset begehbar. Auch Begegnungen mit Zeitzeugen & Persönlichkeiten aus Geschichte oder Politik sind mit Hilfe von VR möglich.

Zudem lassen sich VR-Apps kontext-bildend in Gemäldegalerien einsetzen: indem neben den real kuratierten Werken z.B. auch der Geburtsort des Künstlers, seine künstlerische Szene bzw. jeweilige Kunstepochen virtuell aufbereitet werden.

Kurzum: Ausstellungssituationen werden durch VR/AR sinnhaft um weitere „Räume“ und Hinweisebenen bereichert und lassen Besucher sich physisch vorhandene Inhalte in einem erweiterten Kontext erschließen.

Quell neuer Erfahrungswelten

Skin & Bones AR-App des Smithsonian Museum. Bildquelle: versoteq.com

In einer neuen Untersuchung des zypriotischen Forschungszentrums für virtuelle Technologien (RISE), das auch mit dem Max-Planck-Institut zusammenarbeitet, wurden weltweit 15 Museen (u.a. Smithonian American Art Museum, National Czech & Slovak Museum &Library, Australian National Maritime Museum und National Museum of Finland) zum konkreten Umgang mit virtuellen Technologien befragt.

Rund 50 Prozent der befragten Museen verwendeten Virtual Reality, um dem Besucher das Erleben eines erweiterten Raumes innerhalb des Ausstellungskontextes zu ermöglichen – z.B. in Form einer virtuellen Zeitreise.

Dabei wurden die Ausstellungsobjekte so platziert, dass sie als Brücke zwischen VR-Erfahrung und Realität dienen und Besuchern einen sinnvollen Einstieg ins virtuelle Geschehen bieten. Hierbei sollte VR das Ausstellungserleben nicht ersetzen, sondern auf eine innovative Art ergänzen.

Besucher sollten mit Hilfe von VR spezifische Geschichte(n) und Orte aufsuchen, um sich nicht nur rein kognitiv, sondern auch empathisch noch breiter mit Inhalten auseinanderzusetzen.

In dieser Hinsicht habe der Einsatz von VR/AR zudem das Potential, sich auch ganz neue Zielgruppen zu erschließen.

Pluspunkt VR/AR:

Die an der Umfrageuntersuchung beteiligten Museen sahen in der Nutzung von VR/AR folgende Vorteile:

  • Steigerung des Besucherengagements durch immersives Erleben jeweiliger Ausstellungs-Inhalte
  • Nutzung von VR/AR als Marketingsinstrument um z.B. auch Zielgruppen zu erreichen, die bislang eher ein Desinteresse an Ausstellungen aufwiesen (d.h. Perspektivwechsel in der Wahrnehmung von Institutionen)
  • Bessere Online-Zugänglichkeit von Ausstellungsinhalten & digitalen Sammlungen für jene Zielgruppen, die aufgrund von Mobilitätsproblemen keinen Museumsbesuch vornehmen können
  • VR als Werkzeug, um das eigene Verständnis zu vertiefen
  • VR als Mittel zur Wissenserweiterung, didaktisches „Learning-Tool“
  • Ermöglichung einer neuen Ebene personalisierten Ausstellungserlebens durch die Nutzung von VR-Headsets, AR-Apps und sensorischer Ausstattung (wie z.B. in den Märchenwelten der HafenCity Hamburg)

Integrative Herausforderungen

Mit dem VR-Headset im ZKM Karlsruhe. Bildquelle: zkm.de

Mit dem Einsatz von VR/AR in Ausstellungsumgebungen ergeben sich mitunter praktische oder technische Probleme. So besteht ein erhöhter Schulungsbedarf für Personal und es müssen unter Umständen stabile WiFi-Konnektivitäten und Akkulaufzeiten gewährleistet werden, um das immersive Erleben nicht zu beeinträchtigen.

Obwohl Konnektivität und Immersion als entscheidende attraktive Faktoren bei den Befragungen positiv hervorgehoben wurden, gab es auch zwei Teilnehmer-Institute, denen VR keine ausreichende Konnektivität unter Besuchern bot – etwa unter Familienmitgliedern, die Wert auf unmittelbaren Austausch legten. Davon betroffen waren Museen, deren Konzept starkes Gewicht auf das familiäre Miteinander legt, um jüngere Zielgruppen an Themen heranzuführen. Könnten diese sich bei der VR-Erfahrung nicht mit Erziehungsberechtigten oder Lehrern austauschen, entstünde ein Defizit. Die betroffenen Institutionen wollen sich in Zukunft auf Augmented-Reality-Apps konzentrieren.

Betont wurde mehrfach auch die Relevanz einer fachlichen Instruktion zu Beginn der 360-Grad-/VR-Erfahrung.

Ein weiterer Aspekt ist das Kosten-& Personalmanagement. So muss zur Reinigung und Wartung der Geräte oft extra Zeit und Personal eingeplant werden, was diametral zu Sparmaßnahmen steht, die in vielen öffentlichen Institutionen vorgenommen werden sollen. Zudem spielt bei der Beschaffung die Frage nach Zugänglichkeit & Verfügbarkeit von VR-Headsets eine Rolle. Mitunter gibt es spezielle Kontingent-Vereinbarungen zwischen den Museen und Technologie-Entwicklern.

Ein Problem ergab sich für Besucher, wenn eine schlechte Immersionserfahrung schließlich auch das reale Ausstellungs-Erleben beeinträchtigte und die VR-App aufgrund mangelhafter inhaltlicher Aufbereitung zu einer eher abwertenden Gesamterfahrung führte.

Kollaborative Multiuser-Erfahrung unter dem VR-Headset ist auch im Ausstellungskontext möglich! Bildquelle: usine-digitale.fr

Bildquelle: usine-digitale.fr

Die Besuchererfahrung negativ beeinflussen kann auch die Unmöglichkeit von VR-Nutzung innerhalb eines bestimmten Zeitintervalls. So störte es erheblich den Ausstellungsfluss, wenn interessierte Besucher zu lange auf ein freies Headset warten mussten oder gar nicht erst in den Genuss kamen, eine VR-Erfahrung zu erleben.

Von allen Museen wurde die Relevanz einer möglichst organischen VR-Erfahrung betont. Das Ausstellungskonzept muss durch die virtuellen Technologien sinnvoll unterstützt werden und höheren Bildungszwecken dienen.

Bei der Realitäts-Konstruktion per VR-Anwendung sollten jedoch unbedingt spezifische Standards wissenschaftlicher Genauigkeit, als auch ethische Kriterien Berücksichtigung finden. Da es erfahrungsgemäß eine große Fülle an Informationen geben kann, müssen die Inhalte von Wissenschaftlern und Kuratoren zuvor sorgfältig selektiert werden.

Museen sehen sich daher bei der erfolgreichen Integrierung virtueller Technologien mit folgenden Aspekten konfrontiert:

  • Herausforderung bei der Kapazitätsanpassung (Personal, Schulungen, Kosten)
  • Vision einer Strategie, um virtuelle und reale Welten im Rahmen der Ausstellungsinhalte sinnvoll zu verbinden

Manche Institutionen haben spezielle Einheiten für Digitales Sammlungsmanagement geschaffen. Andere Museen setzen auf die Ausrichtung interdisziplinärer Workshops und Seminare, bei denen sich Software-Entwickler, Psychologen, Museumsexperten und Besucher zum Austausch treffen und VR/AR im Hinblick auf Sozialität und Benutzerfreundlichkeit diskutieren und erproben können.

Zukunft: immersive VR

Bildquelle: designweek.co.uk

Spanische Forscher haben in einer umfassenden Studie den affektiven Einfluss von VR-/Non-VR-Umgebungen auf Museumsbesucher getestet und dabei u.a. die Herzfrequenz untersucht. Gegenstand des Projekts waren stereoskopische 360-Grad-Aufnahmen.

Dabei wurde zunächst das räumliche Verständnis auf Basis architektur-basierter 360-Grad-Panoramen untersucht. Weiterer Untersuchungsgegenstand war eine künstlerische Installation im Valencia Art Institute.

60 Probanden, die VR nie zuvor erlebt, keine künstlerischen Hintergründe aufwiesen und die Ausstellung zuvor nie besucht hatten, wurden hierfür in zwei Gruppen unterteilt und mit bzw. ohne VR in die Ausstellungsräume geschickt. Dabei erlebten die VR-Teilnehmer die auf mehreren hundert Quadratmetern kuratierte Ausstellung allein rein virtuell.

Zusammen mit konkreten Umfragewerten ergab die physiologische Untersuchung (EEG/EKG) aller Probanden im Ergebnis keinen Unterschied bei der affektiven Reizbeeinflussung beider Teilnehmergruppen.

Die virtuelle Realität bietet eine Vielzahl an Möglichkeiten, Ausstellungen sinnvoll zu bereichern. Auch VR-Storytelling lässt sich für museale Kontexte einsetzen. Die Aspekteins GmbH ist Experte für die Produktion von 360°-Erfahrungen und VR-Applikationen und hat mit der Hyperresponsive-Storytelling-Technologie eine besonders immersive & (inter-)aktive Form von 360-Grad-Storytelling etabliert.

Daneben bieten wir Experten-Workshops zu Ihren spezifischen Fragestellungen rund um das Thema Virtual- und Augmented-Reality und erarbeiten zusammen mit Ihnen Konzepte, die perfekt auf Ihre Bedürfnisse zugeschnitten sind.

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