Ojo 500 – Acers neues Windows-MR-Headset

3. Januar 2020 Katrin Pape

Ojo 500 – Acers neues Windows-MR-Headset

Vor einem Jahr wurde die Ojo 500 aus dem Hause Acer bereits auf der IFA präsentiert. Nun erfolgt der weltweite Release des Windows-Mixed-Reality-Headsets.

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Blickt man auf die technischen Daten, so ähnelt die Ojo 500 den meisten anderen aktuell erhältlichen Windows-MR-Brillen, die zum größten Teil schon deutlich länger am Markt sind. Bei einer Bildwiederholrate von maximal 90 Hz, einer Auflösung von 1440 x 1440 Pixeln je Auge und einem 100° Sichtfenster (2,89 Zoll LCDs) bietet das Windows-Reality-Headset akzeptable Ausgangsbedingungen für überzeugendes VR. Es spielt jedoch nicht in einer Liga mit der HP Reverb oder der noch nicht veröffentlichten Ojo Concept D, die beide mit einer Auflösung von 2160 x 2160 Pixeln pro Auge aufwarten.

Introducing a New Creative Concept in Computing | ConceptD
HP Reverb VR Headset – Pro Edition | The New Benchmark In Commercial VR | HP

Inside-Out mit Soundpipe

Wie alle WMR-Headsets setzt die Ojo 500 auf praktisches Inside-Out-Tracking. So können sich Nutzer in sechs Freiheitsgraden frei durch den virtuellen Raum bewegen -- ganz ohne externe Sensoren.

Das Headset ist natürlich dennoch kabelgebunden. Vier Meter Kabellänge sorgen für die relevante Bewegungsfreiheit -- zum Vergleich: Das Kabel der Oculus Rift S ist einen Meter länger.

Die Sache mit der „richtigen“ Kabellänge ist kein zu unterschätzendes Kriterium. Denn ein zu kurzes Kabel sorgt schnell für Widerstände beim Agieren im Raum und reißt den User ruckzuck aus der Immersion.

Dieser Umstand, d.h. die Unterbrechung der Verbindung des Anwenders zur virtuellen Welt, wird wiederum auch den relevanten Faktor des Präsenzgefühls beim User reduzieren -- also keine überzeugende Anwendung kreieren können, mit der sich der User in seine von ihm gewählte Welt katapultieren kann.

Die Bewegungscontroller der Windows MR-Headsets sind funktional, aber auch sie hinken den aktuellen Entwicklungen ein wenig hinterher. Die noch frische Valve Index wartet in Sachen Controlling bei den Knuckles mit inzwischen achtzig verbauten Sensoren und verbesserter Ergonomie auf, die Usern auch ermöglicht, den Controller loszulassen und so virtuelle Objekte ganz intuitiv zu greifen und zu werfen. Das können die Eingabegeräte von WMR-Headsets nicht leisten.

Ist die Ojo 500 also nur ein Mittelklasseheadset, das viel gut, aber nichts außergewöhnlich macht?

WMR-Controller. Bildquelle: mspoweruser.com

Valve Knuckles. Bildquelle: gizmodo.co.uk

Nicht ganz: Durch die modulare Bauweise können die einzelnen Elemente der Brille nämlich auseinander gebaut werden. Zum Beispiel lässt sich die Kopfhalterung entfernen und optional austauschen: die weichere Variante bietet einen externen Audioanschluss.

Acers Ojo 500. Bildquelle: holographica.space

In Sachen Tragekomfort und Reinigung ergibt sich mit der Ojo 500 ein dickes Plus. Für den kommerziellen Einsatz z.B. in Arcades könnte dies eine wahre Offenbarung sein.

Bei dem Ojo 500 Mixed-Reality-Headset kommt zudem patentiertes Soundpipe-Audio zum Einsatz. Dabei wird der Schall über Lautsprecher direkt auf die Ohren übertragen. Dies bietet den Vorteil, dass die Ohren nicht komplett umschlossen sind und der Kontakt zur Außenwelt für den User während der Anwendung bestehen bleibt -- ein ähnlicher Ansatz, wie er auch bei den aktuell erhältlichen Headsets von Oculus zum Einsatz kommt.

Integriertes Audio Ojo 500. Bildquelle: acer.com

Integriertes Audio ist für beeindruckende, authentische Akustik unabdingbar. Gerade bei VR-Storytelling und VR-Dokumentationen, wie etwa Notes on Blindness, muss der Sound im Headset hochwertig und überzeugend sein, um deren Inhalte optimal zu transportieren und die Zuschauer tatsächlich mit diesen zu verbinden.

Die individuelle IPD (interpupillare Distanz) kann im Headset sowohl manuell, als auch über die Mess-App / Acer IPD-Meter via Smartphone eingestellt werden. So kann das Headset schnell auf die eigenen Bedürfnisse eingestellt werden.

Wie sieht es mit Systemanforderungen aus?

Die Systemanforderungen sind natürlich immer abhängig von der Software. Microsoft führt dennoch zwei verschiedene Hardware-Anforderungsstufen auf, die Käufern heöfen sollen, zu entscheiden, ob sie Windows MR-Headsets auf ihrem System nutzen können: Windows-Mixed-Reality Standard und Ultra.

StandardUltra
ProzessorIntel® Core™ i5 7200U (7. Generation Mobile), Dual Core mit aktivierter Intel® Hyperthreading-Technologie oder höher Intel® Core™ i5 4590 (4. Generation Desktop), Quad-Core oder höher
AMD Ryzen 5 1400 3,4 GHz (Desktop), Quad Core oder höherAMD Ryzen 5 1400 3,4 GHz (Desktop), Quad Core oder höher
RAM8 GB DDR3 Dual Channel8 GB DDR3 oder höher
GrafikNvidia GeForce GTX 1050 separate GPU, Nvidia MX150 separate GPU,
Nvidia 965M separate GPU,
integrierte Intel HD Graphics 620- oder höhere DX12-fähige integrierte GPU,
AMD Radeon RX 460/560
NVidia Geforce GTX 1060 oder höhere DX12-fähige separate GPU,

AMD Radeon RX 470/570 oder höhere DX12-fähige separate GPU

Vorausgesetzt für beide Versionen sind das Windows Herbst Update, Windows Display Driver Model (WDDM) 2.2, ein HDMI 1.4 (2.0) oder DisplayPort 1.2, USB 3.0 Typ-A oder -C und Bluetooth 4.0 fürs Controlling, sowie 10 GB freier Speicher auf Festplatte.

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