Rift-Nachfolger Oculus Rift S – Headset-Klassiker Reloaded

12. Juli 2019 Katrin Pape

Rift-Nachfolger Oculus Rift S – Headset-Klassiker Reloaded

Im Frühjahr des Jahres im Rahmen der GDC 2019 in San Francisco angekündigt, mittlerweile für € 449,00 im Handel erhältlich: Die Rift S, der Nachfolger der ersten Rift von Oculus. Schon bei der ersten Präsentation wurde deutlich, dass Oculus mit der Rift S keine revolutionär neue Headset-Generation begründen will, sondern vielmehr auf ein Update des bisherigen Modells setzt, das vor gut drei Jahren erschien. Wir haben die interessantesten Änderungen unter die Lupe genommen.

Schon mal gesehen: Die Touch-Controller der Oculus Rift S ähneln denjenigen der Oculus Quest Bildquelle: windowscentral.com

Schon mal gesehen: Die Touch-Controller der Oculus Rift S ähneln denjenigen der Oculus Quest Bildquelle: windowscentral.com

Hardware-Voraussetzungen und Display: Positive Überraschungen und kleinere Nachteile

Zunächst: Die Rift S funktioniert wie ihr Vorgänger (und damit anders als die Standalone-Version Oculus-Quest) nur am Rechner via DisplayPort 1.2 sowie mit einem USB 3.0-Anschluss. Wenigstens eine GTX 1050i Ti/960 oder RX 470 sollten dabei die Grafik bedienen, während sich als CPU auf unterer Ebene ein Intel Core i3-6100 oder AMD Ryzen 3 1200 anbietet. Um auch bei aufwändigeren VR-Experiences ein akzeptables Ergebnis zu erzielen, empfiehlt es sich jedoch, auf höhere Leistungsklassen zurückzugreifen.

Oculus wechselt – auch das eine Veränderung gegenüber der Standard-Rift – von einem OLED-Display mit Pentile-Struktur zu einem LCD mit voller RGB-Stripe-Matrix; was sich zunächst wie ein Rückschritt anhört, bieten OLEDs doch eigentlich bedeutend bessere Schwarzwerte und lebensechtere Farben. Allerdings ticken in der Welt der VR-Headsets die Uhren ein wenig anders. Was bei Desktop-Monitoren und Fernsehern eher vernachlässigbar ist, kann bei VR-Headsets zu massiven Problemen führen. Beispielsweise leuchten bei OLEDs helle Bildpunkte länger nach, was dann bei VR-Brillen, die sehr nah vor den Augen sitzen, zu überstrahlten Bereichen rund um helle Flächen führt. Außerdem weist das LCD der Rift S gegenüber dem OLED der Rift (und auch dem der Quest) drei statt nur zwei Subpixel pro Bildpunkt auf. Das bedeutet: Weniger dunkle Flächen zwischen den Subpixeln und damit ein verringerter Fliegengittereffekt. Aufgrund dieser Erkenntnisse wechseln viele Hersteller von VR-Headsets momentan wieder zur LCD-Technik.

Gegenüber der Rift steigt die Auflösung um rund 40 Prozent und liegt nun bei 1.280 x 1.440 pro Auge und einer Gesamtauflösung von 2.560 x 1.440 bei jetzt nur noch 80 Hz (vorher 90). Die etwas höhere Auflösung sowie die volle RGB-Matrix des Rift-S-Displays ergeben ein insgesamt schärferes Bild, aber auch die Schwarzwerte und die Farbwiedergabe scheinen sich zumindest trotz nachteiliger Technik nicht verschlechtert zu haben.

Nachteil: Bei der Rift S kommt statt einem Doppel- ein einzelnes Display zum Einsatz. Dementsprechend hapert es an einem integrierten, manuell zu bedienenden IPD-Regler (für die Interpupillendistanz). Der Augenabstand ist mit 63,5 Millimeter fix justiert; für Personen mit ungewöhnlich abweichenden Abstandwerten gibt es an dieser Stelle nun eine Software-Lösung.

Keine externen Kameras mehr durch Inside-Out-Tracking

Anstatt auf zwei bis vier externe Trackingkameras zu setzen, verfügt die Rift S über fünf verbaute Kamerasensoren und wartet mit einem sogenannten Inside-Out-Tracking auf. 360-Grad-Roomscaling (6-DoF-Support) ist, anders als beim würdigen Vorgänger, ohne externe Sensoren möglich. Und das funktioniert dank der Vielzahl an verbauten Kameras sogar recht gut. Zum Vergleich: Ein solches System kommt bereits bei Windows Mixed Reality zum Einsatz; dort setzt das Tracking wegen nur zwei verbauter Kameras allerdings aus, sobald die die Controller zu weit aus dem Blickfeld ragen.
Die weitwinkligen Schwarz-Weiß-Kameras der Rift S, suchen den Raum nach bestimmten Ecken und Kanten ab und liefern so die Daten, um eine nahezu vollständige 3D-Karte des Spielbereichs erstellen zu können. Um die Headset-Ausrichtung im Raum für jede Millisekunde zu ermitteln, werden die räumlichen Informationen mit denjenigen von Gyroskop und Beschleunigungssensor abgeglichen.

Oculus Insight VR Positional Tracking System (Sep 2018)

Durch eine zusätzliche Kamera im Array bekommt der User via Passthrough-Funktion per Knopfdruck die Möglichkeit, jederzeit seinen Blick wieder auf die reale Außenwelt zu richten, ohne dafür das Headset absetzen zu müssen. Kurz ein Griff zur Wasserflasche? Kein Problem!

Introducing Oculus Rift S

Oculus Rift S auch mit ASW-Technologie

Ähnlich dem Motion Smoothing für Valve/SteamVR wirkt die Rendertechnologie Asynchronous Spacewarp, die Oculus nun in modifizierter Version verfügbar macht. ASW schaltet sich automatisch ein, sobald Leistungseinbußen bevorstehen. Es wird dann bei der Hälfte der Bildwiederholrate ein synthetisches Bild aus den letzten beiden Bildern errechnet und jeweils vor den Frame eingefügt, der ansonsten verloren wäre. Dadurch sollen den Nutzern stets die volle Herzzahl zur Verfügung stehen.

Neu ist hier v. a. die Berücksichtigung räumlicher Positonen (6DoF-Tiefe und Rotation). Das sogenannte Positional Timewarp (PTW) sorgt hier für niedrigere Latenzen, zudem erkennt eine neue Methode der Datenverarbeitung Objekte vor Hintergründen besser, was zu weniger Artefakten und einer eine verbesserten Darstellung der Inhalte führt.

Sowohl leistungsschwächere PCs als auch High-End-Rechner profitieren von dem Update. Letztere kommen in den Genuss einer noch besseren Auflösung.

Die Rift S benötigt für ASW 2.0 zwar bestimmte Tiefeninformationen, welche aber von den meisten VR-Experiences zur Verfügung gestellt werden können, da Unreal Engine 4 sowie Unity diese Daten ohnehin standardmäßig mitliefern. Unterstützt eine VR-App das Update nicht, wird automatisch auf ASW 1.0 zurückgegriffen.

Integrierte Kopfhörer mit Qualitätseinbußen

So wie bei der Oculus Go und der Quest hat auch die Oculus Rift S Surround-Lautsprecher verbaut, die versteckt in den seitlichen Brillenbügeln sitzen. Dadurch ist man zwar nicht komplett abgeschottet, allerdings leidet insbesondere in den tieferen Bereichen der Klang deutlich.

Soundwiedergabe kommt bei der Oculus Rift S durch die Headstraps Bildquelle: uploadvr.com

Soundwiedergabe kommt bei der Oculus Rift S durch die Headstraps Bildquelle: uploadvr.com

Vergleicht man die Soundqualität mit der Oculus Quest, hat man sich hier scheinbar leider sogar einen Schritt zurückentwickelt. Immerhin: Ein externer Kopfhöreranschluss ist vorhanden.

Fazit

Die neue Oculus Rift S kommt mit einem eher mäßig ausgestatteten Paket an Neuerungen daher und bietet dabei sowohl Licht als auch Schatten. Hier die wichtigsten Punkte im Überblick:

Positiv:

  • Einfacherer Einrichtung und Handhabe
  • Verringerter Fliegengittereffekt
  • Komfortables und bei entsprechenden Lichtverhältnissen gut funktionierendes Inside-Out-Tracking
  • Verbesserte ASW-Technologie
  • Angenehmerer Tragekomfort

Negativ:

  • Gegenüber anderen VR-Brillen der neuesten Generation (Valve Index, Pimax 5K+) verhältnismäßig beschränktes Sichtfeld
  • kein mechanischer IPD-Regler
  • Vergleichsweise schwacher Sound
  • Hoher Preis

Insgesamt bringt die Rift S von Oculus zwar keine bahnbrechenden technologischen Quantensprünge mit sich, dennoch erhält man mit ihr ein sinnvoll verbessertes Update zum etwas in die Jahre gekommenen Vorgänger.

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