Virtual Reality und seine Potentiale für Recruiting und Branding

Über unsere Gastautorin:

Ludmila Braun ist Mitgründerin des Vermiet-Services fonlos® und freiberufliche Marketing-, Marken- und Kommunikationsberaterin mit dem Schwerpunkt auf Online und Start-ups. Derzeit verantwortet Sie bei fonlos® die Vermarktung und Weiterentwicklung des Services sowie den Bereich der Kommunikation. Zuvor absolvierte Sie das Studium der Angewandten Kognitions- und Medienwissenschaft (B. Sc.) sowie Marketing-Kommunikation (M. A.) und sammelte Erfahrungen im Online-Marketing und in der Marktforschung. Sie setzte sich bereits während der Studienzeit mit den Herausforderungen für die Markenführung im digitalen Zeitalter auseinander. Ende 2013 erkannten Mitgründer Pierre Lässig und Ludmila Braun, dass Smartphones im VR-Bereich, aber auch in vielen anderen Anwendungsszenarien eine immer zentraler werdende Rolle einnehmen werden und gründeten fonlos®.

 

Die Potentiale von VR im post-digitalen Zeitalter

Im Post-Digitalismus ist das Digitale so normal geworden, dass Personen nicht mehr darüber nachdenken (vgl. Wenhart & Munzinger). Digitale Medien formen ganz unbewusst den Alltag der Menschen, die ihre Informationen immer mehr über Online-Inhalte beziehen, sich online unterhalten lassen, die online einkaufen, online kommunizieren, online arbeiten …. – kurz, ihr Leben immer mehr in die Virtualität verlagern. Wie fortgeschritten die Digitalisierung in unserer Gesellschaft heute ist, erkennt man nicht zuletzt daran, dass sich Medienproduzenten wie Mediennutzer und Werber wie Werbetreibende seit Jahren gar nicht mehr die Frage stellen, ob digitale Medien genutzt werden sollen, sondern wie. Auch kognitive Ziele, wie das Schaffen von Aufmerksamkeit oder das Erreichen von Kennzahlenvorgaben ist nur noch eine notwendige Bedingung, wenn man erkennt, dass digitale Medien mehr als eine leuchtende Oberfläche sind und das Potential bieten die Herausforderung zu meistern, um die es heute im Marketing geht: Sinn zu stiften und Individuen echte Nutzenvorteile zu bieten. VR ist dabei ein chancenreiches Format für Unternehmen sich und ihre Produkte erlebnisreich und wirkungsvoll zu inszenieren.

 

Anwendungsfall: VR-Brillen mit Smartphones beim Recruiting-Einsatz des Arbeitgeberverbandes Chemie Nord

Auf welche Art und Weise Unternehmen VR beispielsweise nutzen können um sich wirkungsvoll zu vermarkten, zeigt Europas federführende Digitalarchitektur für 360° Videos und Virtual-Reality, die Aspekteins GmbH, mit einem ihrer jüngsten Kundenprojekte. Mithilfe von Smartphones und VR-Zubehör realisieren sie im Rahmen der IdeenExpo 2017 ein interaktives 360°-VR-Recruiting-Konzept für den Arbeitsgeberverband Chemie Nord und machen einen Kontext virtuell erlebbar, welcher mittels konventioneller Medien kaum bis gar nicht veranschaulicht werden kann. Mittels der konzipierten Inhalte und Smartphone-VR-Headsets tauchen die jungen Messebesucher in drei Ausbildungsberufe der Chemiebranche ab und lernen bereits am Messestand interaktiv und hautnah den künftigen Arbeitsplatz durch die Augen eines Azubis kennen. Das Virtual-Recruiting, also die virtuelle Mitarbeitergewinnung, bietet den Job-Interessenten und Bewerbern dabei nicht nur einen lebhaften Eindruck von der Mitarbeit in einem Chemieunternehmen, sondern vermeidet im besten Fall im Vorfeld für Arbeitnehmer wie Arbeitgeber unabsehbare Überraschungen bei der zukünftigen Berufswahl.

Die Filme wurden jeweils mit unidirektional ausgerichteten Kamera-Setups, also mit Kameras, die ihre Umgebung in einem vollsphärischen 360°-Rundum-Video aufzeichnen, aufgenommen. Das anschließende Umschauen im Video ermöglicht der Gyroskop-Sensor des Smartphones. In einer Brille vor dem menschlichen Sichtfeld arretiert, ermittelt dieser die Position des Smartphones im Raum bzw. die Kopfbewegung des Rezipienten. Darauf basierend wird der relevante Bildausschnitt des 360°-Videos innerhalb des Smartphone-Displays dargestellt, welchen die Linsen in der Brille wiederum in eine für den Menschen reell wirkende Perspektive übersetzen. Bewegt der Nutzer den Kopf, verschiebt sich auch der Bildausschnitt, was sich für den Zuschauer in Folge dessen so anfühlt, als könne er sich in der aufgezeichneten Umgebung frei umschauen. Die optimale Experience wurde mit Samsung Gear VR Headsets und Samsung Galaxy Smartphones von fonlos® vor Ort realisiert.

 

Virtual Reality im Marketing

Genauso wenig wie für Personen heute die Frage im Raum steht, ob sie ein digitales Medium nutzen wollen, sondern welches in welchem Kontext, stellt sich auch für sich vermarktende Unternehmen nicht die Frage, ob sie ihre Marke in digitalen Medien führen wollen, sondern wie. Aufgrund dessen sind viele Unternehmen heute gezwungen ihre Geschäftsmodelle und Strategien zu überdenken. Denn mit digitalen Medien und einer mobilen und weltweit vernetzten Infrastruktur, haben sich neue Felder für Service- und Produktinnovationen aufgetan. Für Marken und Unternehmen besteht die Chance diese Angebote mit sinnstiftenden und kreativen Inhalten zu füllen. Digitale Medien und insbesondere VR ist für eine emotionale Ausgestaltung des Contents prädestiniert. Wie kein anderes Medium vereinen virtuelle Technologien Ton, Text, Bild, Bewegtbild, eine 360°-Ansicht, interaktive Funktionen und transportieren Stimmung, Farben, Formen und Musik. Dies bedeutet für Unternehmen, dass auch sie und ihre Marken in der Zukunft einen neuen Weg finden müssen, in die Welt der Konsumenten integriert zu werden. Mehr denn je werden Marken weit über die bloße Platzierung des Logos auf Werbemitteln hinaus einen Nutzen schaffen und Content bieten müssen.

Geht es um VR, geht es im Speziellen darum, einen Nutzer an beliebige Orte transportieren ohne dabei seinen physischen Standort zu verändern. Dabei handelt es sich um immaterielle Fantasie-/Erlebnisräume, die zunächst auf virtueller Ebene existieren. Je immersiver (realitätsnahe Darstellung und sinnesphysiologische Vermittlung von virtuellen Inhalten) und interaktiver (Erweiterung des Medialen um die Beziehungsdimension) diese Erlebnisräume sind, desto stärker verwischen die Grenzen zwischen den Realitäten und umso intensiver ist die Emotion und nachhaltiger die Wirkung bei der Nutzung dieser Technologie.

Aufgrund dieser Eigenschaften sind VR-Technologien besonders für die Gaming-Industrie reizvoll. Aber auch für Firmen, die sowohl an einer immersiven Präsentation ihrer immobilen oder immateriellen Produkte interessiert sind als auch Produkte und Services vertreiben, die sich nicht im Nutzungskontext zeigen lassen, stellt VR ein zukunftsträchtiges Medium dar, mit dem auf eine neuartige, emotionale Art kommuniziert werden kann. Dies zeigt nicht zuletzt das Beispiel des Arbeitgeberverbandes Chemie Nord, welcher VR nutzt, um die Chemiebranche als innovativen Arbeitgeber zu positionieren und neue Mitarbeiter zu gewinnen. Entsprechend bieten auf heutigen Messen Fluggesellschaften, Automobilhersteller, Reiseanbieter und Bauunternehmen Käufern und Kaufinteressenten mittels VR-Technologie die Möglichkeit sich einen lebhafteren Eindruck von ihrem individuell konfigurierten neuen Auto, einem potentiellen Reiseziel oder ihrem Traumhaus zu machen als jemals zu vor.

Produkte lassen sich heute kaum noch über Produkteigenschaften wie Qualität differenzieren, der Wettbewerbsdruck ist hoch, die Konsumenten sind selbstbewusst und sie verfügen über Mittel und Wege sich Informationen, Vergleiche und das beste Preis-/Leistungsangebot einzuholen. Für Unternehmen, die ihre Dienstleistungen und Produkte vermarkten wollen, und die Markenführung, die die Entscheidungen der markenführenden Organisation in Markenkonzepte übersetzen und im Markt durchsetzen soll, bedeutet dies, dass sie der neuen Konsumentenmacht auf Augenhöhe entgegentreten muss. VR kann ein Baustein sein um diese Herausforderungen zu meistern. Denn Konsumenten des digitalen Zeitalters schenken heute der Marke ihr Vertrauen, die sie involviert, die ihr einen echten Nutzen bringt, statt diese mit schnöden Werbebotschaften zu konfrontieren; die sie mittels interaktiver Plattformen in virtuelle Marken-Erlebniswelten eintauchen lässt und so begeistert, Tools und Services zur Verfügung stellt und damit einen Zugriff auf ihre Leistungen möglich macht; oder die sie an der Kommunikation oder sogar an der Produktentwicklung beteiligt und dadurch mit ihr identifizieren lässt.

 

VR-Hardware nutzen statt kaufen

Digitale Medien sind aus unserem heutigen Leben nicht wegzudenken. Und was viele Menschen beschäftigt, das ist auch für Markenartikler und (Dienstleistungs-)Unternehmen interessant, um ihre Zielgruppen möglichst relevant, innovativ, aufmerksamkeitsstark und nachhaltig zu erreichen, so z. B. mit virtuellen Technologien.

Da die eigentliche Rechenleistung bei der Nutzung von VR-Brillen (wie Samsung Gear VR, Zeiss VR One u.a.) oder Cardboards ein Smartphone übernimmt, ist das notwendige Hardware Komplettpaket insgesamt als recht kostenintensiv einzustufen; vor allem wenn ein Unternehmen den Anspruch hegt stets mit repräsentativer und innovativer Hardware zu arbeiten. Gleichzeitig ist der Markt der mobilen Endgeräte ein schnelllebiger Markt, der von sich zunehmend verkürzenden Innovationszyklen bestimmt wird. Beispielsweise beginnen die Preise der neusten Smartphones aus dem Hause Apple bei rund 700 Euro, je nach Speicherkapazität und Displaygröße auch mehr; die aktuell teuerste Version ist für rund 1.200 Euro erhältlich. Bei Samsung herrscht eine andere Preis-/Produktpolitik. Für ein leistungsstarkes Devices belaufen sich aber auch hier die Kosten auf 600 Euro und aufwärts. Für VR-Equipment in größeren Mengen spricht man ebenfalls schnell von einem Investment im vier- oder fünfstelligen Euro-Bereich. Verlieren diese recht hochpreisigen Technologien nun innerhalb kürzester Zeit – geschweige denn minimalster Nutzungsspuren – an Wert, führt das dazu, dass insbesondere Unternehmen, die Elektronik bisher einkauften, in diesem Bereich schon ab dem Moment des Kaufs sowohl den Wertverlust als auch den Verzicht auf Aktualität akzeptieren und dadurch zunehmend ineffizienter wirtschaften. Personen und Organisationen, die mobile Medien nur zeitweise – und in höheren Stückzahlen – benötigen, suchen daher oftmals eine komfortable sowie wirtschaftliche Alternative zum Kauf. Vor allem für Agenturen, die Hardware Setups für individuelle Kundenprojekte benötigen, lohnt sich eine Anschaffung in den meisten Fällen nicht. Hardware nur zu nutzen, so lange sie benötigt wird – also projektbezogen zu mieten oder zu leasen – bietet dagegen diverse ökonomische Vorteile wie z. B. der Einsparung von Kosten bei der Anschaffung, Lagerung, langwierigen Abschreibung der Geräte, Kosteneinsparung beim Wertverfall, der Auslagerung von Gewährleistungsansprüchen beim Weitervertrieb und vielen Mehr.

 

Was macht fonlos®?

fonlos® ist ein in Berlin ansässiger Vermieter für Mobile Devices (Smartphones, Tablets und passendes Zubehör) und vermietet für Zeiträume von mindestens 3 Tagen bis zu 3 Monaten Smartphones, Tablets sowie passendes Equipment. Für Einsatzzwecke, die den Zeitraum einer Kurzzeitmiete überschreiten ist ein Leasing mit Laufzeiten ab 15 Monaten möglich. Jeder Lieferung im Rahmen einer Miete liegt kostenfreies Schutz- und Reinigungszubehör bei, die Mietware ist vorkonfiguriert und kann auf Wunsch personalisiert werden, die Versicherung ist innerhalb Deutschlands inklusive und die Zustellung erfolgt termingenau per Kurier. Der Service wird derzeit für den D-A-CH-Raum angeboten; realisiert werden allerdings auch internationale Projekte.

Die Einsatzgebiete erstrecken sich von der privaten (z.B. im Schadensfall oder vor einem Gerätewechsel) bis zur gewerblichen Nutzung, wobei letzteres den Schwerpunkt des Geschäfts bildet. Zu den B2B-Kunden sind Web-/App-Developer & -designer, Event- und Werbeagenturen, TV/Film-Produktionen, Requisiteure, Hochschulen und Institute, gemeinnützige Organisationen sowie diverse Unternehmen z. B. aus der Pharma-, Automobil- oder Spieleindustrie zu zählen.

So unterschiedlich wie die Kunden, so kreativ sind auch die Einsatzzwecke: Moderne Smartphones sind heutzutage nicht nur nahezu allgegenwärtig, sondern auch so leistungsstark, dass sie erweitert um Hardware- und/oder Software-Komponenten vielfältig einsetzbar werden. Über die gängige Nutzung wie Telefonie und Internetnutzung hinaus können Smartphones mithilfe von Displays, Mikrophonen, Linsen, Halterungen, VR-Brillen oder speziellen Apps für z. B. Produkt-Präsentationen, Messeausstellungen, Marketing-Events, Streamings, Interviews, Fotoshootings, Filmdrehs oder eben Virtual Reality-Projekte eingesetzt werden.

Anmietungen sind auf www.fonlos.de per Anfrageformular oder telefonisch unter 030/23477827 möglich.

Quellen:
Wenhart, C. & Munzinger, U. (2012). Marken Erleben im digitalen Zeitalter: Markenerleben Messen, Managen, Maximieren. Wiesbaden: Springer Fachmedien.

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Nils Pollom
Nils Pollom
Nils Pollom studiert Netzkultur an der HBKSaar und forscht nach dem Puls der Multitude im Rahmen seiner Masterarbeit. Bei Aspekteins versucht er Trennschärfepunkte zwischen empathischer und identifikativer Narration aufzuschlüsseln.

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