Interaktiv und vernetzt – Das digitale Kinderzimmer

7. Dezember 2018 Patricia Jantschewski

Interaktiv und vernetzt – Das digitale Kinderzimmer

Digitale Medien im Kinderzimmer – Chancen und Risiken

Computer, Smartphones, Konsolen, Tablets – angesichts dieser Vielzahl an Geräten, die sich laut einer Umfrage aus dem Jahr 2017 unter 6-18-jährigen in deren Besitz befinden und regelmäßig genutzt werden, scheinen die Zeiten, in denen man sich als Kind nichts sehnlicher als einen eigenen Fernseher gewünscht hat, längst vorbei. Viele Eltern und Pädagogen reagieren auf diese Entwicklung jedoch nicht selten mit Überforderung. Fälle, wie der der Spielzeugpuppe „My Friend Cayla“, der 2017 für Aufruhr sorgte und dazu führte, dass die Bundesnetzagentur ein Verkaufsverbot verhängte, tragen in dieser Situation natürlich keineswegs zur Entspannung bei, sondern schüren die bestehenden Bedenken. Auch die Installation „Nurture Pod“ des Designers Stuart Candy, die 2017 im Museum für zeitgenössische Kunst in Antwerpen zu sehen war, nimmt diese Ängste auf, spielt mit ihnen und entwirft, zumindest für die Skeptiker, ein worst case-Szenario: zu sehen ist ein Baby (-Dummy), das ruhig schlafend und mit VR-Brille ausgestattet in seiner Wiege liegt. Der namensgebende „Nurture Pod“ nimmt das Baby mit auf eine Reise in die digitale Traumwelt, reguliert seine Schlafzyklen und stimuliert seine Sinne mit Musik und Spielen. Um alles möglichst authentisch wirken zu lassen, hat Candy der Installation sogar eine ausführliche Produktbeschreibung sowie ein Preisschild hinzugefügt und sich eine imaginäre Entwicklerfirma einfallen lassen. Obwohl es sich nur um eine Kunst-Installation handelt, wird mit ihr für viele eine Grenze überschritten, da Kinder, geschweige denn Babys, ihrer Meinung nach noch nichts mit diesen Technologien zu tun haben sollten.

Dabei ist es bei diesem Thema aber besonders wichtig, den so genannten goldenen Mittelweg, also eine ausgewogene Balance zwischen Förderung der Medienkompetenz und einer totalen Abschirmung vor medialen Angeboten zu finden und Kindern mit Regeln statt Verboten einen begleiteten, aufmerksamen und altersgerechten Zugang zu neuen Technologien zu ermöglichen und sie somit zu kritischen Nutzern zu erziehen. Keinesfalls sollten Fernseher, Smartphone oder Tablet aber zur Ruhigstellung der Kinder verwendet werden, da so keinerlei Kontrolle mehr darüber besteht, was die Kinder mit den Geräten tun und welche Inhalte sie zu sehen bekommen, im schlimmsten Fall kann es Studien zufolge sogar zu Entwicklungsstörungen kommen. Bevor Eltern jedoch überhaupt beginnen, gemeinsam mit ihren Kindern digitale Welten zu erkunden, sollte sichergestellt sein, dass diese bereits in der Lage sind, die reale Welt mit all ihren Sinnen zu erfassen. Ansonsten werden Medien nämlich lediglich als indifferente Reizquelle, die Geräusche und Lichteffekte aussendet, wahrgenommen. Erst mit etwa vier Jahren entwickeln Kinder schließlich die Fähigkeit, Symbolsysteme medialer Inhalte zu entschlüsseln. Voraussetzung dafür ist eine einfache Erzählstruktur und der Bezug zur Lebenswelt der Kinder. Ab fünf bis sechs Jahren nutzen Kinder Medien dann bewusst als Wissensquelle, zur Orientierung, Unterhaltung und als Spielgeräte und fangen darüber hinaus an, das Internet als Speicher für Filme, Spiele und Musik zu begreifen. Auch wenn Kinder ihren Eltern oftmals schnell überlegen sind, was den Umgang mit Technik und digitalen Medien angeht, ist es in Bezug auf die dort vermittelten Inhalte und deren Analyse wichtig, dass Eltern ihren Kindern mit ihrer Lebenserfahrung zur Seite stehen, Regeln aufstellen und Fragen beantworten können.

The next big step – Virtual-Reality für Kinder

Wer sich, ganz gleich unter welchen Vorzeichen, mit der Mediennutzung von Kindern auseinandersetzt, kommt zwangsläufig auch an ihr nicht vorbei: der Virtual-Reality. Auch wenn der ganz große Hype vermeintlich schon vorbei zu sein scheint, Unkenrufe ertönen und Abgesänge angestimmt werden und der VR als Weisheit letzter Schluss alle paar Monate ein neuer Totenschein ausgestellt wird, ist die Technologie nach wie vor quicklebendig und ihr volles Potential was Technik und storytelling angeht noch lange nicht ausgeschöpft. Doch ist die virtuelle Realität auch für Kinder geeignet? Bestehen gesundheitliche Risiken? Und was gibt es darüber hinaus zu beachten?

Ähnlich wie bei der Nutzung anderer Medien, müssen Eltern auch bei der Virtual-Reality vorab natürlich mit ihren Kindern reden und sicherstellen, dass deren Entwicklungsstand eine Nutzung dieser Technologie zulässt. Während sich der Fernseher gemütlich in der gewohnten Umgebung einschalten und das Programm passiv konsumieren lässt, erschafft VR mittels Immersion eine völlig neue, virtuelle Welt, zu der wir sonst keinerlei Zugang hätten und mit der wir im besten Fall sogar interagieren können oder sogar müssen. Da dies eventuell ungewohnte Bewegungen erfordert, die man unter normalen Umständen nicht ausführt und dem Körper außerdem weisgemacht wird, sich in einer anderen als in der realen Umgebung zu befinden, kann dies zur sogenannten Simulations- oder VR-Krankheit (motion sickness) führen. Da das Gehirn visuell eine Bewegung wahrnimmt, das Innenohr, in dem sich unser Gleichgewichtssinn befindet, dies aber nicht tut, reagiert der Körper womöglich mit Schwindelgefühlen, Übelkeit und Kopfschmerzen, im schlimmsten Fall muss man sogar erbrechen. Die Aufgabe der Erziehungsberechtigten besteht vor der Nutzung der Virtual-Reality also darin, ihren Kindern, ohne ihnen Furcht einzuflößen, die Funktionsweise der Technologie in einfachen Worten zu erklären und bezüglich der Risiken Analogien zu bereits bekannten oder leichter verständlichen Situationen herzustellen. Kinder, denen beim Lesen im Auto schon einmal schlecht geworden ist, werden zum Beispiel besser verstehen, was es mit der Simulationskrankheit auf sich hat, als Kinder, die diese Erfahrung noch nicht gemacht haben. Um den Kindern außerdem das Gefühl zu geben, weiterhin fest mit der realen Welt verbunden zu sein, hilft es, während der VR-Experience mit ihnen zu sprechen und sie ihre Eindrücke schildern zu lassen. Wenn Eltern diese Vorsichtsmaßnahmen beherzigen, steht einer kindlichen Erkundung der virtuellen Welt nichts mehr im Wege!

Da Menschen Zusammenhänge erwiesenermaßen nicht nur besser verstehen, sondern sie sich auch dauerhaft einprägen, wenn sie mit sinnlichen Wahrnehmungen und körperlichen Aktivitäten verknüpft sind (immersive learning), lässt sich die virtuelle Realität darüber hinaus außerdem hervorragend zur Wissensvermittlung einsetzen. Wer selbst mit einem Raumschiff ins All reist, um dort die verschiedenen Planeten und deren Systematik kennenzulernen, wird daran mehr Spaß haben, als sich dieselben Informationen aus einem Buch oder einer Dokumentation anzueignen. Auch wer Dinosaurier oder Steinzeitmenschen „real“ sehen möchte, statt nur über sie zu lesen, kann mithilfe der Virtual-Reality Raum und Zeit überbrücken und seinen Traum Wirklichkeit werden lassen.

Datenbrille für Maus, Elefant… und Kinder

Vom 10.bis 28. September griff auch der Kinderkanal von ARD und ZDF (Kika) unter dem Motto „Abenteuer digital“ das Thema, das derzeit in aller Munde ist, schwerpunktmäßig auf und beschäftigte sich mit der immer weiter fortschreitenden Digitalisierung und deren Auswirkung auf den Alltag von Kindern. In über 20 Wissensmagazinen, Dokus, Serien, Spielfilmen und Shows drehte sich alles um das Thema Digitalisierung und am 23. September widmete sich schließlich sogar die „Sendung mit der Maus“, die seit mittlerweile nicht weniger als 47 Jahren jeden Sonntag über unsere Bildschirme flimmert, in einer Spezial-Sendung den Themen 360-Grad-Videos und Virtual-Reality und zeigte, wie diese Technologien kindgerecht erklärt werden können. Doch ganz neu ist das Thema auch für „die Maus“ nicht: schon 2017 durften 72 Maus-Fans im Rahmen der alljährlich stattfindenden „Türen auf für die Maus!“-Aktion das Institut für Forschung und Transfer in Dortmund (RIF), also ein waschechtes Virtual-Reality-Labor, besuchen und konnten dort mithilfe der digitalen Technik unter anderem im virtuellen Weltall durch die Internationale Raumstation ISS schweben.

In der „Lach-Geschichte“ „Die Wunderbrille“ macht sich das Tier, das immer mal wieder in der „Sendung mit der Maus“ vorkommt und den Kindern deshalb schon vertraut ist, zusammen mit Trude, bei der es untergekommen ist, auf den Weg in ein Möbelhaus. Dies bietet seinen Kunden, ähnlich wie bei der Virtual-Reality-App von IKEA, die Möglichkeit,

die Wohnung schon vor dem Möbelkauf virtuell einzurichten und sich damit vorab ein Bild von der Wirkung der Einrichtungsgegenstände in den eigenen vier Wänden zu verschaffen. Völlig fasziniert von den Reaktionen des Mannes, der gerade in die virtuelle Realität abgetaucht ist, möchte natürlich auch das Tier diese ihm unbekannte Technologie ausprobieren, ist jedoch leider schon zu spät dran, da das Möbelhaus im Begriff ist zu schließen. Um es über seine Enttäuschung hinwegzutrösten, schenkt die Kundenberaterin dem Tier aber ein cardboard-Bastelset. Wieder zu Hause angekommen, baut das Tier das Set zusammen, setzt die Brille auf und wähnt sich sofort in der virtuellen Realität. Da ihm im Möbelhaus erklärt wurde, dass das, was in der virtuellen Realität geschehe, ja nicht echt sei und folglich, so wohl die Überlegung des Tiers, seine Handlungen auch keine echten Konsequenzen nach sich ziehen, läuft es durch die Stadt und probiert alle möglichen Dinge aus, die es normalerweise natürlich nicht darf und das Chaos ist perfekt. Erst als Trude das Tier darüber aufklärt, dass die Brille ohne jegliches technische Gerät gar nicht funktioniert, bringt das Tier alles wieder in Ordnung.

Doch auch die „Sach-Geschichte“, die in mehrere kürzere Beiträge unterteilt ist und immer wie ein roter Faden durch die Sendung führt, steht natürlich ganz im Zeichen der Virtual-Reality. Statt jedoch über VR-Spiele in das Thema einzusteigen und damit das Interesse der Kinder zu wecken, lässt „die Maus“ ihren Reporter Johannes zunächst auf ein nahezu alltägliches, direkt aus dem Leben gegriffenes Problem stoßen und erklärt das Thema damit gleichzeitig ab ovo: Johannes steht vor dem Kölner Dom und möchte ein Bild davon machen. Doch wie er es (und sich) auch dreht und wendet: jedes Mal gelingt ihm nur eine Teilaufnahme des Doms, also nur ein ganz kleiner Ausschnitt des berühmten Wahrzeichens – ärgerlich.

Quelle: Still aus der „Sendung mit der Maus“ am 23.09.2018

Wäre es da nicht toll, wenn man ein Rundumbild des imposanten Bauwerkes erstellen könnte? Um sein Problem zu lösen, versucht Johannes also zunächst, sich im Kreis zu drehen, dabei viele einzelne Bilder des Doms und seiner Umgebung aufzunehmen und diese anschließend in mühevoller Kleinarbeit zusammenzukleben. Ergebnis seiner Arbeit: eine Bildkugel, die zwar eindeutig den Dom zeigt, in die man nun aber leider gar nicht hineinsehen kann. Mithilfe der Kamera-Abteilung des WDR gelingt es Johannes dann aber, mit einer kleinen Kamera so in die Bildkugel hineinzufilmen, dass  die von Hand erstellte 360-Grad-Rundumsicht sichtbar wird. Da die Kamera aber weder mit Rotation noch mit Licht ausgestattet ist und Johannes beides selbst übernehmen muss, wirkt die improvisierte Kamerafahrt sehr holprig und es ist eindeutig zu sehen, dass die Bilder keineswegs lückenlos aneinander anschließen. Zum Glück hat Laura, die in der Kamera-Abteilung arbeitet und Johannes helfend zur Seite steht, eine sehr viel elegantere Lösung parat und lässt Johannes noch einmal losziehen, um mit einer speziellen 360-Grad-Kamera insgesamt nur noch acht Bilder des Doms anzufertigen, die der Maus-Grafiker Hardy anschließend am Computer so zusammenfügt („stitching“), dass wieder eine große Bildkugel  entsteht, in die dieses Mal aber nicht mehr hineingefilmt werden muss, weil sie von außen sichtbar ist. Doch damit noch nicht genug: Dank des Computerprogrammes kann man nun sogar in die Kugel hineinzoomen und sich den Dom in einer 360-Grad-Ansicht anschauen. Es ist, als stünde man selbst inmitten der Bildkugel. Das Einzige, was Johannes nun noch fehlt, um das Gefühl zu haben, wirklich selbst vor dem Dom zu stehen, ist Bewegung. Um auch dieses Problem zu lösen, stattet Laura ihn mit einer 360-Grad-Filmkamera mit sechs Linsen aus, Johannes filmt und Hardy baut wieder zusammen. Nun hat Johannes zwar eine bewegte 360-Grad-Rundumsicht, ist aber an die Perspektive der Kamera gebunden und kann sich nicht frei bewegen. Hier kommt nun der WDR-Techniker Gerd ins Spiel: er gibt Johannes nämlich eine Brille, in die er sein Handy einspannen kann. Die App, die er vorher runtergeladen hat, zeigt auf dem Handydisplay zwei Bilder an, für jedes Auge eines und Johannes kann in der Rundumsicht nun mit einer Bewegung seines Kopfes steuern und damit frei entscheiden, wo er hinschauen möchte. Obwohl Johannes sich bei Gerd an dessen Arbeitsplatz im Studio befindet, hat er das Gefühl, tatsächlich vor dem Kölner Dom zu stehen und nennt dieses Phänomen eine „Ich-tu-so-als-ob-Realität“, sodass sich am Ende der (Bild)Kreis schließt und wir beim Thema Virtual Reality angekommen sind – rundum kindgerecht erklärt.

 

Auch wenn es bei der „Sendung mit der Maus“ so ausgesehen haben mag: Die professionelle Produktion von 360-Grad-Videos und Virtual-Reality-Inhalten ist bei Weitem kein Kinderspiel. Seien Sie also keine „Blindekuh“ und beziehen Sie Ihr Wissen nicht über die „stille Post“, sondern wenden Sie sich gerne und jederzeit an die Experten der Aspekteins GmbH, die Ihnen gerne mit Rat und Tat zur Seite stehen und Sie bei Ihrem individuellen Projekt unterstützen!

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Bildrechte: © VadimGuzhva – Fotolia.com

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