Was lange währt wird nun virtuell: Das fliegende Klassenzimmer hebt ab.

 

Das Fliegende Klassenzimmer, Erich Kästners zeitlos erfolgreicher Kinderbuchklassiker aus dem Jahr 1933, ist gleich dreimal verfilmt worden: zum ersten Mal 1954, ein weiteres Mal 1973 und jüngst im Jahr 2003. Vielleicht lässt sich der anhaltende Erfolg des Stoffs damit erklären, dass die Schulzeit für die meisten Menschen eine Prägende ist und Schulanekdoten gemeinhin recht langlebig sind. An die Namen besonders schräger oder liebenswürdiger Lehrer kann man sich meist auch Jahrzehnte später noch erinnern.

Das Fliegende Klassenzimmer (1954). Quelle: www.mfa-film.de.

Einer dieser nachhaltig prägenden Pädagogen im Fliegenden Klassenzimmer ist Dr. Johannes Bökh. 1973 wunderbar verkörpert von „Blacky“ Fuchsberger, unterrichtet Dr. Bökh Geographie wie kein Zweiter. In seinem Unterricht sind die sonst so ungezogenen Schüler ganz Ohr, denn sie haben das Gefühl, von den Schilderungen ihres Lehrers an die beschriebenen Orte selbst transportiert zu werden. Mit Dr. Bökh bereisen sie die Welt, ganz ohne das Klassenzimmer je zu verlassen.

Das Virtuelle Klassenzimmer

Wie Dr. Bökh zeigt, scheinen es also die persönlichen Fähigkeiten eines Lehrers zu sein, die erfolgreichen Unterricht ausmachen. Während der Einsatz entsprechender Methoden und Materialien eine fehlende Lehrerpersönlichkeit nicht ersetzten kann, so kann er doch zur Optimierung guten Unterrichts beitragen. Die Virtuelle Realität, zu neudeutsch Virtual-Reality, bietet mannigfache Möglichkeiten, die Schüler nicht nur intellektuell sondern auch emotional für einen Unterrichtsgegenstand zu interessieren.

Das virtuelle Klassenzimmer der Neuzeit mit Google Expeditions

Unter dem Namen Google Expeditionen hat Google eine VR-App entwickelt, die Lehrer zum Einsatz von Virtueller Realität im Unterricht motivieren möchte. Zur Nutzung von Google Expeditionen benötigt man neben einem WLAN-Zugang und der Expeditionen-App auch ein mobiles Endgerät für die Lehrperson und je ein Smartphone samt passendem VR-Headset für jeden teilnehmenden Schüler. Sind diese umfänglichen Hardware-Anforderungen erst einmal erfüllt, kann die Lehrperson aus einem Angebot an über 700 Expeditionen  auswählen. Während der Expedition hat der Lehrer die Möglichkeit, den Lernprozess der Schüler zu leiten, indem er zusätzliche Inhalte erläutert oder besonders hervorhebt. Zu den neuesten Inhalten gehört eine Expedition zur 4. UrbanArt Biennale der Völklinger Hütte, was vor allem Saarländische Lehrpersonen besonders freuen dürfte. Diese Expedition ist eine der bislang 20 Expeditionen, die in deutscher Übersetzung erhältlich sind.

Immersion und Interaktion: EON Reality und Nearpod

Eine richtungsweisende Initiative zum Einsatz von VR und AR im Bildungswesen hat EON Reality gestartet. EON Reality hat eine „Blended Learning“-Plattform entwickelt, die es Lehrern und Schülern erlaubt, ihre ganz eigene interaktive Lernumgebung zu gestalten. Mit dem EON Creator AVR Education können Lerngruppen selbst VR- und AR-Lerninhalte erstellen, bearbeiten und teilen. Die Plattform stellt eine Bibliothek an vorgefertigten 3D-Modellen bereit, aus der die Nutzer Elemente die eigene Lernumgebung importieren und dort weiter bearbeiteen können. Zudem ist es möglich, Video-, Audio- und PowerPoint-Dateien in der eigenen Lernumgebung zu hinterlegen.

EON Creator AVR. Quelle: www.eonreality.com.

Auch das US-amerikanische Unternehmen Nearpod bietet interaktive VR- und AR-Lösungen für den Schulunterricht an. Die Lehrperson kann ihren herkömmlichen Unterricht durch Nutzung der multimedialen Lernplattform ergänzen und abwechslungsreicher gestalten. Zu diesem Zweck können Lehrer eigene Video-, Bild- und Audiodateien, und Google- und PowerPoint-Präsentationen in ihr virtuelles Klassenzimmer eingefügen und mit den Endgeräten der Schüler synchronisieren. Zudem bietet Nearpod auch eigene virtuelle Unterrichtseinheiten an, die über interaktive 360°-Bild- und Videoinhalte verfügen.

Von Geographischen und anderen (T)Räumen

Schulische Bildungsreisen der besonderen Art bietet das VR-Unternehmen Unimersiv in App-Form an. Jeden Monat stellt Unimersiv eine neue immersive Bildungserfahrung auf seiner Lernplattform ein. Bislang kann der geneigte App-Nutzer unter anderem die Akropolis, das alte Rome, die Titanic, den menschlichen Körper und sogar das Gehirn bereisen. Eine einmalige Zahlung von 49€ pro Headset/Nutzerlizenz berechtigt Schulen zur unbegrenzten Nutzung des Bildungsangebots. Über das schulische Angebot hinaus entwickelt Unimersiv zudem maßgeschneiderte immersive Mitarbeiterschulungen für Unternehmen.

Quelle: www.unimersiv.com.

Auch für den Bereich der musealen und kulturellen Bildung scheint die Virtuelle Realität geradezu prädestiniert zu sein. Unter dem Namen „Unreal“ eröffnete das NRW-Forum in Düsseldorf 2017 sogar eine Austellung, die ausschließlich in der VR zu besuchen war. Zu diesem Zweck wurde die Architektur des Forums in digitaler Form nachempfunden und mit zusätzlichen, erfundenen Räumlichkeiten angereichert. Stellvertretend zum persönlichen Besuch eines Museums bietet die VR zum Einen also die Möglichkeit, Museumsräume und -exponate virtuell erlebbar zu machen. Zum Anderen kann sie den persönlichen Museumsbesuch aber auch durch zusätzliche Informationen und Darstellungen ergänzen. Reine Audioguides werden zunehmend selbst zum Exponat längst vergangener Zeiten.

Das New Yorker VR-Unternehmen Boulevard (ehemals Woofbert VR) arbeitet mit einigen der renommiertesten Museen weltweit zusammen, um deren Sammlungen virtuell erlebbar zu machen. Das Victoria and Albert Museum und das British Museum in London sowie das Rubin Museum of Art in New York haben ihre Besucher mit Boulevard bereits auf virtuelle Reisen entsandt. Mit Boulevard können die Ausstellungen von zuhause oder der Schule aus durchlaufen werden – dabei kann der Besucher sogar seine eigene Route durch das Museum wählen. Auch technologisch ist man an keine feste Größe gebunden: Boulevard ist kompatibel mit den Geräten aller gängigen VR-Anbieter und will nach eigener Aussage stets mit den Entwicklungen des Marktes Schritt halten. Die Apps können auf allen Head-Mounted-Displays von Google über HTC, Microsoft, Oculus, Samsung und Sony abgespielt werden.

Das Londoner Unternehmen Gamar will Museumsbesucher auf verwandte Art und Weise begeistern. Dem Slogan „Play with the world“ folgend, setzt Gamar Augmented Reality ein, um Museumsbesuche vor allem für Kinder und Jugendliche interaktiv und somit interessanter zu gestalten. Für das British Museum hat Gamar zum Beispiel die AR-App „A Gift for Athena“ entwickelt. Das Spiel fordert die jungen Besucher mit vier verschiedenen Aufgaben dazu heraus, den Parthenon – den Tempel der Göttin Pallas Arthena auf der Akropolis – zu erkunden. Spielerisch lernen die Besucher Einzelheiten über die griechischen Gottheiten und die Geschichte des Parthenon.

Emotion durch Immersion

An der Schnittstelle zwischen Bildung und Unterhaltung befindet sich die App von Discovery VR, die im Sommer 2015 für iOS- und Android-Systeme an den Start gegangen und zwischenzeitlich auch für mobile und tethered VR-Headsets zugänglich ist. Natur- und Sporthighlights aus aller Welt findet man in der App, die sich auf das immersive Erleben spektakulärer Abenteuer zu fokussieren scheint. Aufregung und Herzklopfen sind immer mit dabei und die Virtuelle Realität tut hier das, was sie am besten kann: das Schaffen von Emotion durch Immersion.

One’s destination is never a place, but a new way of seeing things.“ Henry Miller

 

Räumliches Erleben ist einer der grundlegendsten Bestandteile des menschlichen Seins in der Welt, das unser Denken, Erinnern und Handeln maßgeblich beeinflusst. Die Fähigkeit der Virtuellen Realität, sythetisches räumliches Erleben mit Emotion zu verschränken, ist in einer Vielzahl von Bereichen – darunter u.a. Bildung, Therapie, Psychologie, Marketing und Werbung – beobachtet worden. Die VR kann so nicht nur Lernprozesse bereichern, sondern auch Denkanstöße geben und Handlungsimpulse setzen.

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Eva Michely
Eva Michely

Eva Michely arbeitet aktuell an ihrer Dissertation zu zeitgenössischer irischer Literatur und Film. Bei der Aspekteins GmbH weitet sie das Kernthema ihrer Forschung über den traditionellen Film hinweg zu innovativen Medien- und Erzählformaten aus und beschäftigt sich mit den gestalterischen, sozialen und wirtschaftlichen Potentialen von 360° Video, Virtual-Reality, Augmented-Reality und Mixed-Reality.

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