Welche Perspektive macht Ihr 360-Grad-Video sehenswert: Als stiller Beobachter oder als aktiver Mitmacher?

 

Nachdem in dem vorhergehenden Artikel „Welche Arten von 360 Grad Video gibt es?“ die technisch möglichen Umsetzungsarten von 360-Grad-Video (Realfilm, Animationsfilm & Game-Engine-basiert) vorgestellt wurden, so ist der nachfolgende Artikel eine Einführung in Perspektive und Handlungsmöglichkeiten Ihres Zuschauers – bzw. im Falle von Interaktivität Nutzers – innerhalb Ihres 360-Grad-Videos.

Wenn Sie Ihr 360-Grad-Video erstellen lassen, werden sie zwangsweise eine der untenstehenden Perspektiven wählen müssen. Dieser Artikel erläutert die Einschränkungen und Möglichkeiten der jeweiligen Perspektive und erlaubt Ihnen so die passende Entscheidung zu treffen, welche Perspektive für Ihr 360-Grad-Video die passend ist.

Es existieren vier mögliche Perspektiven innerhalb Ihres 360-Grad-Videos, diese unterscheiden sich durch die Daseinsform des Zuschauers und dessen Möglichkeiten zur Einflußnahme.

  1. Perspektive des stillen Beobachters
  2. Perspektive des stillen Teilnehmers
  3. Perspektive des handelnden Beobachers
  4. Perspektive des handelnden Teilnehmers

Für die zugehörigen Definitionen stellen wir eine einheitliche Begriffsdefinition voran:

„Still“ bezeichnet hinsichtlich der Möglichkeit der Einflussnahme des Zuschauers innerhalb des 360-Grad-Virtual-Reality Erlebens eine passive Haltung, bei der keine aktive Interaktion zwischen Nutzer und Content stattfindet.

„Handelnd“ bezeichnet hinsichtlich der Möglichkeit der Einflussnahme des Zuschauers innerhalb des 360-Grad-Virtual-Reality Erlebens eine aktive Haltung, bei der eine aktiv durch den Nutzer gesteuerte Interaktion mit dem Inhalt stattfindet.

„Beobachter“ bezeichnet hinsichtlich der Daseinsform des Zuschauers innerhalb des 360-Grad-Virtual-Reality Erlebens ein Szenario, bei dem der Zuschauer keinen Körper besitzt. D.h. der Zuschauer sieht nach unten und sieht den Boden, statt seinen Extremitäten und seinem Körper.

„Teilnehmer“ bezeichnet hinsichtlich der Daseinsform des Zuschauers ein Szenario innerhalb des 360-Grad-Virtual-Reality-Erlebens, bei dem der Zuschauer eine visuell-phyisch erfahrbare Existenz innerhalb des Contents besitzt, d.h. wenn der Zuschauer nach unten sieht, dann sieht er seinen „Körper“ sei es als Abbild eines realen Menschen, oder als comic-artiger Avatar, o.ä.

1. Perspektive des stillen Beobachters

 

Bekannt aus traditionellen nicht 360-Grad-Film ist die Perspektive des stillen Beobachters. Bei traditionellen Filmen hat der Zuschauer ebenfalls keinen Körper im Film und ebenfalls keine Möglichkeit der Einflussnahme – dahingehend ist diese Perspektive dem traditionellen Film am nächsten und somit für die meisten Erstprojekte gut geeignet um den Zuschauer an das neue Erleben heranzuführen.

Der stille Beobachter hat keine visuell-physische Existenz innerhalb des 360-Grad-Videos, noch hat er eine Möglichkeit zur Einflussnahme, Er ist passiver Teilnehmer und durchlebt den Film ohne mit dem Film interagieren zu können. Man kann sich dies am ehesten vorstellen, als seie man als unsichtbarer Geist Teilnehmer der Szene.

Herausforderung:
Der fehlende Körper geht zu lasten der Immersion, der visuelle Eindruck körperlos zu sein mindert die gefühlte Echtheit der Situation.

Vorteil:
Die Komplexität der Produktion des 360-Grad-Films mit körperlosem Darsteller ist im Vergleich zu der Variante mit Körper in den meisten Fällen geringer. Insbesondere bei bewegten Aufnahmen oder Luft und Wasseraufnahmen ist der Effizienzvorteil in der Produktion signifikant.

2. Perspektive des stillen Teilnehmers

 

Die Perspektive als stiller Teilnehmer in einem 360-Grad-Video erweitert das Erleben durch einen physisch-visuell erfahrbaren Körper des Nutzers. Dieser Körper kann sowohl ein realer, menschlicher Körper sein, wie auch ein Avatar, oder eine Mischform aus Körper und Avatar. Die Tatsache dass der Körper im Film nicht der eigene ist, wird von den Nutzern schnell überwunden. Aktuelle Studien (vgl. dazu Peck et al. 2013) zeigen, dass der Perspektivenwechsel in einen anderen Körper sowohl sehr gut angenommen wird als auch in das Erleben des anderen hineinversetzt und somit Toleranz für Andersartigkeit geschaffen wird.

Wenn der Zuschauer aus der Perspektive des stillen Teilnehmers an sich herunterschaut, so erfährt er seinen Körper als tatsächlich vorhanden – der Zuschauer hat innerhalb des 360-Grad-Videos Gestalt angenommen.

Diese vorhandene Gestalt erlaubt es erstmals tatsächliche Interaktionsformen zu gestalten, wenn auch zunächst eindirektional. Eindirektional dahingehend, dass der stille Teilnehmer passiv durch das 360-Grad-Video geführt wird. Er bewegt seine Hände nicht aktiv, doch kann ein Darsteller im Film die Hand des Zuschauers ergreifen und Ihn mitziehen. Die Interaktion erfolgt immer von Seiten des Films aus, der stille Teilnehmer ist zwar im Film, und es wird mit Ihm interagiert – jedoch kann er nicht eigenständig agieren. Im Vergleich zu der Variante des stillen Beobachters jedoch ein großer Schritt hin in Richtung Interaktion.

Herausforderung:
Komplexere Produktion als 360-Grad-Film ohne Körper. Ebenfalls komplexere Anforderungen an das Storytelling in 360-Grad. Wenn Ihr Zuschauer schon einen Körper hat, dann sollte diese Chance zur eindirektionalen Kommunikation auch genutzt werden.

Vorteil:
Der maßgebliche Vorteil der körperlich erfahrbaren Daseinsform innerhalb eines 360-Grad-Videos ist der gesteigerte Grad an Immersion – dem gefühlten Abtauchen in virtuelle Welten – und den sich dadurch bietenden Interaktionsmöglichkeiten.

3. Perspektive des handelnden Beobachers

 

Der handelnde Beobachter gibt dem Zuschauer keine körperliche Daseinsform, jedoch die Möglichkeit der Einflussnahme in Form von Interaktion innerhalb des 360-Grad-Videos. Diese Perspektive befindet sich an der Schwelle von 360-Grad-Video zu einer Form der Virtual-Reality mit höherem Reifegrad. Der Reifegrad ist insofern höher, als dass die technologische Grundlage über reine 360-Grad-Player hinausgeht und eine technisch fortgeschrittenere Basis verlangt, wie z.B. das Abspielen über Game-Engine basierte Player. Hinsichtlich der Komponente des Erlebens kommt die Wahrnahme des Zuschauers der eines allmächtigen Geistes gleich. Mit Kraft seiner Bewegung kann der Zuschauer mit dem 360-Grad-Content interagieren, z.B. Points of Interests auswählen und den Verlauf der Geschichte beinflussen.

Um aus Sicht der Content Produktion diese Einflussnahme zu unterstützen bieten sich visuelle Hinweise innerhalb des Videos an – markierte Flächen, Standbilder bis die Interaktion erfolgt, auditive Hinweise, etc.

Für ein Beispiel in nicht 360-Grad, jedoch mit netter Musik und Interaktion – klicken Sie bitte hier.

Eine auf computergrafik basierende Variante der Perspektive des handelnden Beobachters bietet das VR-Spiel Land´s End.

Um das o.g. Beispiel als tatsächlich handelnder Teilnehmer zu erleben (und nicht als traditionelles eindimensionales Video wie in obigem Fall), muss die Anwendung heruntergeladen und installiert werden. Lands End finden Sie im Oculus Store, für Gear VR zum Download.

Hintergrundinformationen zu der Produktion finden Sie hier.

Herausforderung:
Die zu meisternde Herausforderung ist es an dieser Stelle den Immersion Break, das Herausgerissen werden aus der virtuellen – gefühlt realen Welt – elegant zu umschiffen und zugleich deutliche Hinweise zu geben, dass an genau diesem oder jenen Punkt eine Interaktion möglich ist.

Vorteil:
Das Gefühl der Immersion wird gesteigert und die Interaktion erlaubt ein tieferes Abtauchen in die virtuelle Welt, als eine nicht interaktive Ausgestaltung.

4. Perspektive des handelnden Teilnehmers

 

Der handelnde Teilnehmer verfügt über die Möglichkeit zur Einflußnahme auf den Inhalt der zu erlebenden Geschichte, wie auch über eine körperlich-visuell erfahrbare Manifestation seines virtuellen Selbst.

Der zu erlebende Content im Rahmen des 360-Grad-Films, oder vielmehr der 360-Grad-Virtual-Reality-Anwendung, verändert sich je nach Handlungen und Aktionen die der Zuschauer ausführt. Hierbei kann der Produzent des Inhalts festlegen ob die Entscheidungsmöglichkeiten des Nutzers völlig frei sein sollen, oder einer definierten Struktur folgen.

Einsatzmöglichkeiten für die Perspektive des handelnden Teilnehmers ergeben sich bei der interaktiven Präsentation von Inhalten, z.B. im Learningbereich, zu Schulungszwecken, oder bei jeglichem Szenario in dem eine Interaktion die Realität besser abbilden kann eine eine nicht vorhandene Interaktion. Konkrete schon jetzt im Einsatz befindliche Lösungen gibt es in den Bereichen Öl-und Gasindustrie, Visualisierung im Wissenschaftsbereich, Architektur, Flugsimulation, Therapie, militärisches Training, Unterhaltungsindustrie, Ingenieurwesen, Designstudien, u.ä.

Im Gaming-Bereich ist die Perspektive des handelnden Teilnehmers seit Jahren beliebt und etabliert, so auch in der Spielserie GTA, die um den erlebenden und handelnden Charakter herum aufgebaut wird, in Abhängigkeit von seinen individuellen Interaktionen.

Herausforderung:
Die Integration der Interaktionsmöglichkeiten muss innerhalb des immersiven Erlebens derart ausgestaltet sein, dass eine bestmögliche VR-Erfahrung gewährleistet wird. Diesbezüglich stellt sich die Frage nach Zusatzgeräten wie Controller und ähnlichem – soll das VR Erleben allein über das Virtual-Reality-Headset gesteuert werden, oder sollte der Nutzer weitere, hardwareseitige Steuerungsmöglichkeiten an die Hand bekommen.

Vorteile:
Es herrscht maximale Freiheit in der Gestaltung der Interaktionsmöglichkeiten – hier sind lediglich durch die Kreativtät der Produzenten Grenzen gesetzt. Auch die technischen Aspekte der Umsetzung betrachtend sind hier nahezu sämtliche denkbaren Lösungsansätze auch umsetzbar.

Verortung zwischen Realität und Virtualität – wo befindet sich die jeweilige Perspektive?

 

Die Praktiker unter den Lesern können an dieser Stelle die Lektüre des Artikels beenden – oder mehr über den Stand der Kunst auf Seiten der Theorie erfahren. Die nachfolgenden Ausführungen verorten die oben erläuterten Perspektiven in dem Virtuality-Continuum (vgl. P. Milgram, H. Takemura, et al.).

Das Virtuality-Continuum

Das Virtuality-Continuum beschreibt die Spanne von Realität, über mixed Reality, bis hin zur Virtualität. Ein Verstehen dieses Kontexts erleichert es die Kommunikationsziele Ihres Ihres VR Inhaltes zu validieren, gemäß der jeweiligen Möglichkeiten und Herausforderungen des jeweiligen Teilbereichs des Virtuality-Continuums.

 

Real Environment

Das Virtuality-Continuum beginnt mit einer echten Umgebung (Real Environment) auf der linken äußeren Seite der Skala. Die echte Umgebung ist die tatächlich existierende Welt.

Virtual Environment

Am rechten, äußeren Ende der Skala findet sich die virtuelle Umgebung (Virtual Environment), damit wird eine künstlich geschaffene Realität bezeichnet, wie zum Beispiel ein 360-Grad-Video, oder eine auf Computergrafik basierende animierte Umgebung.

Mixed Reality – Von Augmented Reality (AR) bis Augmented Virtuality (AV)

Zwischen diesen beiden extremen der Skala findet sich in der Mitte ein Bereich der als gemischte Realität oder zu englisch Mixed-Reality bezeichnet wird. Bestandteile der Mixed-Reality sind Augmented Reality (AR) und Augmented Virtuality (AV).

 

Microsoft Hololens in Aktion.

 

Microsoft Hololens in Aktion. Again.

 

Magic Leap in Aktion.

Augmented Reality

Augmented-Reality bezeichnet ein Szenario bei dem die tatsächlich existierende Welt durch virtuelle Komponenten erweitert wird. Diese Erweiterung (Augmention) der real existierenden Welt (Reality), in Form von Einbinden virtueller (computergenerierter, nicht real existierender Artefakte) geschieht im Rahmen der Nutzung von See-through-Displays. See-through-Displays können optisch transparente Brillen sein, auf deren transparenten Gläsern die virtuellen Objekte angezeigt werden und so für den Nutzer erfahrbar werden als Mischform von Realität und Virtualität, oder dahingehend dass das Virtual-Reality-Headset über eine Frontkamera verfügt, die ein Bild der tatsächlichen Welt auf die Displays des Virtual-Reality-Headsets projiziert, die dann um die virtuellen Objekte in Form eines Overlays erweitert wird. Beispiele für Virtual-Reality Headsets mit transparenten Gläsern sind Microsoft Hololens und Magic Leap. Als Beispiel für ein VR-Headset mit Frontkamera kann Samsung Gear VR  genannt werden.

Augmented Virtuality

Sobald sich das zuvor beschriebene Szeanrio dahingehend ändert, dass die tatsächlich existierende Welt durch eine virtuelle Welt (zum Beispiel ein 360-Grad-Video oder eine auf computergrafik basierte, animierte Welt) substituiert wird, handelt es sich um eine augmentierte, also erweiterte, Form der Virtualität, die um vorgenannte virtuelle Artefakte angereichert wird und dann als Augmented-Virtuality bezeichnet wird.

Stellt man beide Formen nebeneinander, so ist der Unterschied darin zu finden, dass einmal eine tatsächlich existierende Welt, und einmal eine virtuelle Welt durch virtuelle Artefakte erweitert (augmentiert) wird.

Reale Wirklichkeit oder virtuelle Realität – welche Lösung für Ihr Projekt?

 

In Betracht der Kommunikationsziele die Sie als Auftraggeber verfolgen hilft die Verortung der Perspektiven innerhalb des Virtuality-Continuums die jeweiligen Möglichkeiten transparent einzusehen. So können Sie ganz bewusst entscheiden, welche Form der VR für Ihr Unterfangen und Ihre ganz individuelle Zielsetzung am effizientesten ist.

Für Sie als Auftraggeber ist dieses Wissen dahingehend relevant, dass sich je nach ausgewählter Möglichkeit die Projektumfänge durchaus signifikant ändern.

Hinsichtlich der Aufwände sind die beiden linken und rechten Extreme die am praktikabelsten umzusetzenden Szenarien.

Realität ist „keine Beschreibung oder mathematische Repräsentation, sondern die Sache selbst“ (vgl. Kant, Emmanuel: Kritik an der reinen Vernunft, 1781), Virtual-Reality ist ein Abbild der real existierenden Welt, die durchaus interaktiv gestaltet werden kann und auch sollte, jedoch ohne das Erweitern durch virtuelle Artefakte. Beispielhaft hierfür kann 360-Grad-Video, ohne aktive Interaktion mit dem Zuschauer genannt werden.

Deutlich komplexer werden Ihre Projekte sobald Sie sich in dem mittleren Bereich des Virtuality-Continuums begeben, der Mixed-Reality. Die Umsetzung von erweiterter (augmented) Realität, wie auch von erweiterter Virtualität bedingen eine Steuerungslogik die der eines Computerspiels entspricht. Beispielhaft zu nennen sind 360-Grad-Videos mit Interaktionsmöglichkeit, wie auch See-through-Displays mit deren Hilfe 3D Objekte in den real existierenden Raum projiziert werden.

Gerne beraten wir Sie bei der Entscheidung welche Variante die für Ihr Vorhaben passendste ist und freuen uns auf Ihre Kontaktaufnahme.

Zur Kontaktaufnahmefür Ihr 360-Grad-Video / VR-Projekt bitte hier klicken

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Daniel Guthor
CEO at Aspekteins.

1 Comment

  1. […] Ein mentales Eintauchen in die 360-Grad-Welt bezeichnet man als Immersion. Studien zeigen, dass der Immersionseffekt eines 360-Grad-Videos verstärkt werden kann, wenn der Nutzer beim Erleben einen physisch-visuell erfahrbaren Körper innerhalb des Videos besitzt, der menschlich-real, animiert oder eine Mischform aus beidem sein kann. Ist dies der Fall, spricht man im Bezug auf die Perspektive des Nutzers von einem Stillen Teilnehmer. Ist dies nicht der Fall und schwebt der Betrachter beim Hinunterschauen körperlos über einem statischen Logo, einem Kamerastativ oder dem blanken Fußboden, spricht man von der Perspektive des Stillen Beobachters. Mehr zu den verschiedenen Perspektiven im 360-Grad-Video finden Sie hier. […]