Stats & Trends AR/VR/MR: Rückblick und Tendenzen 2022

25. März 2022 Katrin Pape

Stats & Trends AR/VR/MR: Rückblick und Tendenzen 2022

Auf der CES 2022 waren Smartglasses ganz klar im Fokus: Mit Industrial Augmented Reality werden z.B. virtuelle Arbeitsanweisungen kompakt aufbereitet, indem relevante digitale Informationen mit physischen Umgebungen in wichtigen Arbeitsbereichen wie Elektronik, Luftfahrt, Fertigung oder Prozessindustrie verknüpft werden.

Augmented Reality unterstützt Unternehmen durch Möglichkeiten für schnellen Wissenstransfer, von Fachleuten unterstützte Fern-Interventionen (RemoteAR) sowie durch viele prozedurale Verbesserungen in unterschiedlichen Bereichen wie Kundenerlebnis, Gesamtanlageneffektivität (GAE) oder ROI-Rates/Kapitalrendite.

AR-Anwendungen in der Industrie

Laut Technologieunternehmen PTC setzen inzwischen fast 75 Prozent der deutschen Unternehmen Virtual oder Augmented Reality ein bzw. planen eine VR-/AR-Einführung. Über ein Drittel der Unternehmen haben sich bereits für Remote-Assistance-Anwendungen entschieden.

RemoteAR und AR im Bildungssektor sind auch weiter Thema in 2022.

AR-Anwendung/ remote working: Arbeitsanweisungen werden zuvor auf dem Tablet markiert und anschließend vom Mitarbeiter auf dem Smartphone empfangen und umgesetzt. Bildquelle: gfycat

AR ist insbesondere in der Arbeitswelt erfolgreich, da dessen Anwendung mobil und unkompliziert erfolgen kann: Anwender benötigen lediglich die entsprechende AR-App, eine Internetverbindung & Smartphone oder Tablet, um die augmentierte Realität nutzen zu können.

Bei RemoteAR geht es in erster Linie um Live-Kommunikation unter synchronisierter Interaktionsübertragung bzw. bidirektionaler Übertragung von Video & Audio. Anmerkungen werden in Echtzeit synchronisiert und können zur späteren Verwendung auch in einer Wissensdatenbank gespeichert werden.

Das AR-Toolkit ARKit von Apple bietet inzwischen eine erweiterte Unterstützung für Standortanker und damit verbesserte Navigationslösungen sowie optimierte Gesichts- & Bewegungsverfolgung an. Werden QR-Code-ähnliche „App Clip Codes“ gescannt, können AR-Erlebnisse ohne zusätzlichen Software-Download von überall gestartet werden.

Die Raycasting-API ermöglicht zudem präzisere Objektplatzierung in Verbindung mit Tiefendaten, wobei auch komplexe Oberflächen unter Berücksichtigung spezifischer Krümmung und Winkel in der App richtig erkannt werden.

PTC´s AR-Lösung Vuforia Chalk basiert auf Arkit-Technologie. Bildquelle: ptc-solutions.de

Google hat im vergangenen Jahr Aufzeichnungs-& Wiedergabe-APIs beim hauseigenen ARKit-Pendant ARCore eingeführt. Damit ist es Entwicklern aber auch Consumern möglich, Videomaterial mit AR-Metadaten aufzuzeichnen und über die Verwendung von IMU- & Tiefendaten im Material die verwendete Umgebung nachzubilden bzw. AR-Effekte in die Realaufnahmen einzubinden.

Mobile AR entwickelt sich stetig weiter – mit verbesserter Hardware geben wachsen auch die Möglichkeiten.

3D-Umgebungsaufzeichnung mit verbesserten Tiefendaten findet sich bereits in einigen iPhones unter Zuhilfenahme von LiDAR bzw. TOF: anders als bei scannerloser, Infrarot-basierter Technologie erfasst LiDAR ausgewählte Objektoberflächen mittels gepulster Laserstrahlen in größerer Reichweite und mit erhöhter Genauigkeit.

Blick zurück…

Im Jahr 2021 (lesen Sie zum VR-Rückblick auch unseren Beitrag „Next Chapter VR: Trends & VR-Marktentwicklung im Jahr 2021“) verzeichnete Spark AR vom Facebook-/ Meta-Konzern 233 Millionen aktive Nutzer.

VR dagegen expandierte v.a. auch im Bereich des Gesundheitswesens. So kooperierte HTC mit XRHealth, während z.B. TOCC, Xpllore und Vodafone im Februar 2021 eine Anatomical Learning Plattform aufbauten, die via CloudXR läuft.

Förderlich für die Akzeptanz von AR/VR ist auch die WebVR-Unterstützung in Chrome, Firefox und anderen Webbrowsern, die das Betrachten von VR- und AR-Inhalten ohne den Download nativer Apps ermöglicht.

So konnte auch die VR-Plattform „Spaceship“ des New Frontier Festivals 2022 mittels WebVR umgesetzt werden.

Evaluierung von Usecases im Bereich XR (AR/VR/MR):besonders große Effekte sind durch die Breite der Pfeile im Sankey- Diagramm markiert und offenbaren, dass sich der stärkste Vorteil unter dieser Technologie in Bereichen wie Entwicklung, Management und Produktion ergibt. Bildquelle: blog.sw.siemens.com

Die weltweiten Lieferungen von Virtual- und Augmented-Reality-Headsets beliefen sich im Jahr 2020 auf 5,5 Millionen Einheiten und Statista prognostizierte damals rund 11 Millionen Einheiten für 2021.

IDC hatte Anfang 2021 eine ähnliche Prognose für 2022 abgegeben, schätzte aber den VR-Headset-Umsatz für das Jahr 2021 zuvor auf knapp 7 Millionen.

Wie gestaltete sich also das zweite Coronajahr?

Bereits im 1. Quartal 2021 konnte Meta durch die Quest 2 einen Anteil von 75 Prozent aller XR-Hardware-Sales für sich verzeichnen.

Im Jahr 2020 erzielte Facebooks AR-/VR-Abteilung „Reality Labs“ noch 1,1 Milliarden US-Dollar Umsatz, in 2021 waren es 2,3 Milliarden US-Dollar. Metas Wachstum (Umsatzgewinn 2021 46,7 Milliarden US-Dollar) ist auch durch die Veröffentlichung des VR-Standalone-Headsets Oculus Quest 2 bedingt. Dennoch ist die VR-/AR-Division weiter mit einem immensen Betriebsverlust von 10 Milliarden US-Dollar belastet – das entspricht 66 Prozent mehr Einbußen gegenüber 2020.

Standalone-VR notierte schon im Jahr 2020 mit 43,76 Prozent den größten Anteil am AR/VR-Headset-Markt, gefolgt von kabelgebundener VR (40,88 Prozent) und eigenständiger AR-HMD (5,82 Prozent). Ab dem zweiten Quartal 2020 waren die Marktführer von Virtual-Reality-Headsets laut IDC die Unternehmen Facebook/Meta (38,7 Prozent), Sony (21,9 Prozent), Pico (9,2 Prozent), DPVR (8,9 Prozent) und HTC (4,9 Prozent).

Doch Meta bekommt ambitionierten Gegenwind: Byte Dance übernahm Pico Interactive und baut auch vermehrt auf AR. Pico Neo 3 Pro konkurriert bereits mit der Oculus Quest 2.

Nachdem Oculus Quest 2 in 2020 federführend war und sich 3,4 Millionen mal verkaufen konnten, meldete The NPD Group mit Blick auf AR-/VR-Hardware-Sales in 2021 (für die USA) ein Umsatzplus von 163 Prozent im Vergleich zum Vorjahr (raw revenue +137 Prozent).

VR-Standalone-Anwendung, Rückblick und Prognosen. Bildquelle: gamedeveloper.com

(Lesen Sie zur AR-/VR-/MR-Entwicklung in Unternehmen mehr in unseren Beitrag „Cross-Reality 2021-Studie: Deutschlands XR-Branche im Fokus“).

…nach vorn

Laut Counterpoint Research machten auch in 2021 kabellose autarke VR-Headsets einen Löwenanteil von 84 Prozent aus.

In Bezug auf die VR-Ausgaben nach Sektor führten Consumer mit 53 Prozent, gefolgt von Vertrieb und Dienstleistungen (15,8 Prozent), Fertigung und Ressourcen (13,8 Prozent), öffentlichem Sektor (12,7 Prozent) und Infrastruktur (3,2 Prozent).

COVID-19 trug maßgeblich dazu bei, die CAGRs von AR und VR auf rund 38,1 bzw. 27,9 % zu beschleunigen.

Laut Business Insider konnte AR im Jahr 2021 einen Umsatz von 4,2 Milliarden US-Dollar verzeichnen, während VR 3,5 Milliarden US-Dollar einbringen konnte.

Es stellt sich erneut die Frage: Wofür haben Sie VR genutzt?

statista.de

Hemmnisse bei der Einführung/ Nutzung von AR/VR:

Autarke VR-Headsets und Mixed-Reality-Headsets verbrauchen noch viel Energie über Hochenergiebatterien und auch kabelgebundene Devices erfordern hohe Rechenleistung. Viele Geräte und ihre Komponenten (etwa hohe Datenübertragungen aus der Cloud) sind auf 5G-Netze angewiesen. 5G wird auch das Erfahrungsniveau in Umgebungen mit geringer Bandbreite und geringer Leistung steigern.

Faktoren, die eine VR-Einführung bislang limitieren:

Inhaltsangebote, 27 Prozent

Benutzererfahrung, 19 Prozent,

Zurückhaltung von Unternehmen und Verbrauchern, 19 Prozent

Regulierung und rechtlichen Risiken, 12 Prozent

Verbraucherkosten, 11 Prozent

Finanzierung und Investitionen, 9 Prozent (Perkins Coie, 2020)

Faktoren, die eine AR-Einführung bislang limitieren:

Benutzererfahrung, 32 Prozent

Inhaltsangebote, 18 Prozent

Zurückhaltung von Unternehmen und Verbrauchern, 15 Prozent

Regulierung und rechtliche Risiken, 14 Prozent

Finanzierung und Investitionen, 11 Prozent

Verbraucherkosten, 7 Prozent

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