Next Chapter VR: Trends & VR-Marktentwicklung im Jahr 2021

23. April 2021 Katrin Pape

Next Chapter VR: Trends & VR-Marktentwicklung im Jahr 2021

Tom Gillo, Entwickler des Studios nDream, behauptete bereits 2019, das Jahr 2021 würde zu einer absoluten Trendwende in Sachen VR-Marktentwicklung führen. Teil der Prognose: Großes Wachstumspotential mit Blick auf Social-VR & Arcades (standortbasierte VR) sowie eine Entwicklung zu eher umfangreicheren VR-Erfahrungen.

Wir wissen inzwischen zumindest: 2020 war auch für VR-Technologien ein Ausnahmejahr. Daher ist eine Trendwende für das kommende Jahr gewiss. Doch in welche Richtung?

Die Corona-Pandemie hat die Etablierung virtueller Technologien sowohl vorangetrieben als auch stagnieren lassen. Denn einerseits stieg der Bedarf an VR-Anwendungen in Unternehmen und auch privat genutzter VR-Hardware durch die Lockdown-Gegebenheiten, andererseits kam es auch zu Herausforderungen bei Manufaktur und Logistik, die sich etwa in zurückgezogenen Launches äußerten. Wo im Hochsommer aufgrund des Urlaubsgeschehens sonst ein zuverlässiger Rückgang an VR-Nutzung zu verzeichnen ist, hielten sich die saisonalen Schwankungen zudem konstant. Mit Blick auf 2019 gingen allerdings allein die Ausgaben für standortbezogene VR-Unterhaltung um rund 75 Prozent zurück (146 Mio. USD gegenüber 597 Mio. USD).

Profiteure der Corona-Krise sind VR/AR-Anwendungen, die sich im Bereich E-Commerce & Advertising etablieren können, z.B. durch virtuelle Showrooms, Produktbewerbung & VR-/AR-App-Anwendungen im Entertainment. Die VR-Marktentwicklung dürfte sich 2021 auch in diesen Bereichen vorteilhaft auswirken. Bildquelle: digi-capital.com

Befragung von Unternehmen durch Perkin Coie LLP im Jahr 2019 zur Adaptierung von VR/AR. Bildquelle: devabit.com

Doch Interesse und Notwendigkeit an VR-Konferenzen und kollaborativem Lernen steigen. Firmenmitarbeiter arbeiten zunehmend remote und Unternehmen nutzen VR-/AR-Applikationen auch zur Ausbildung neuer Kollegen und um Teams über die Distanz besser zusammenzuhalten.

Eine jüngere Untersuchung von Deloitte zeigt beim Thema VR-Marktentwicklung zudem eine große Nachfrage an 360-Grad-Inhalten bzw. VR-Erfahrungen außerhalb des Gaming-Sektors. Auch werden virtuelle Technologien vermehrt in Lehre und Forschung eingebunden werden, wie etwa das Projekt AR/VR.nrw – Augmented und Virtual Reality in der Hochschullehre zeigt.

Doch gerade auch kleine und mittelständische Unternehmen investierten in der Vergangenheit zunehmend in virtuelle Technologien, d.h. Unternehmen, die sich nun durch die Krise mit erheblichen finanziellen Schwierigkeiten konfrontiert sehen und die VR-Marktentwicklung- bzw. VR-Adoption entscheidend beeinflussen dürften.

Trend zu kabellosen VR-Headsets

Bildquelle: gq-magazin.de.

Wichtige VR-Hardware-News Ende 2020 waren u.a. die Ankündigung des Windows-Mixed-Reality-Headsets HP Reverb G2 und zweier hochwertiger, mit Eyetracking- & Lidar-Technologie versehene Enterprise-Modelle des finnischen VR-Headset-Entwicklers Varjo.

Die Zukunft gehört dabei – zumindest wenn es nach Oculus VR geht – den kabellosen Headsets mit sechs Freiheitsgeraden. Wenn man einen Blick auf die Verkäufe der Oculus Quest 2 wirft, kann man dieser Einschätzung durchaus beipflichten – Die Nutzerzahlen des Headsets übersteigen ein halbes Jahr nach ihrer Einführung jede Konkurrenz.

VR-Anwendungen ohne PC-Verkabelung, Oculus Quest 2. Bildquelle: hartware.de/oculus

Kabellose VR-Headsets generierten bereits im 1. Quartal fast 50 Prozent aller VR-Headset-Verkäufe.

Zudem werden VR-Brillen der nächsten Generation noch kompakter, intuitiver und (trotz immer besserer Performance-Leistung) für Konsumenten erschwinglicher. Auch tüfteln diverse Entwickler zugunsten eines leichteren VR-Displays an Linse & Formfaktor.

Da Eyetracking mittlerweile in immer mehr Enterprise-VR Einzug hält, dürfte sich dieser Trend auf längere Sicht auch für Konsumenten etablieren. Virtuelle Aktivitäten in VRChat, VRSync oder anderen kollaborativen Lern-und Arbeitsumgebungen helfen mehr Übersicht und Interaktivität am Arbeitsplatz zu erzeugen. Ein erhöhter Bedarf an entsprechenden VR-Applikationen und VR-Hardware dürfte aufgrund von Home-Office/Remote-Work auch 2021 präsent sein und die VR-Marktentwicklung beeinflussen.

Unreal Engine 5 wird VR-Entwicklern zudem mit der Nanite-Rendering-Technologie & neuer Illuminationstechnik fortgeschrittene Tools zur Generierung realistischer Bildqualität liefern. Hierfür können Assets mit Milliarden von Polygonen beim Erstellen der Inhalte berücksichtigt werden, ohne dabei die Performance-Leistung herabzusetzen.

XR2-Plattform

Bildquelle: notebookcheck.com

Bildquelle: notebookcheck.net

Wenn es um die Marktentwicklung bei kabellosen VR-Headsets geht, muss auch Qualcomm in den Fokus genommen werden.

Oculus Quest 2 unterscheidet sich im Vergleich zu seinem Vorgänger durch die Implementierung der Snapdragon XR 2-Plattform. Der Chip liefert verbesserte GPU-Leistung – ein wichtiger Aspekt, da PC-gebundene VR-Brillen gegenüber Standalone-VR weiterhin deutlich bessere Performance liefern.

So unterstützt der Chip VR-Inhalte durch immersiven Raumklang und realistische Farbgebung.

Qualcomms Snapdragon 888  (LPDDR5-Arbeitsspeicher mit bis zu 3.200 MHz) wird zunächst in Smartphones verbaut werden, aber langfristig auch die mobilen VR-/AR-Brillen der Zukunft beeinflussen. Der Chip wird erstmals auch die spezielle Rendertechnik Variate Rate Shading unterstützen, deren Einsatz bislang nur den Grafikkarten von NVIDIA und AMD vorbehalten war. Der Chip arbeitet mit integriertem 5G-Modem und unterstützt Bluetooth 5.2 & WiFi 6E/6Ghz.

Auch die VR-/XR-Brille Lynx R1, deren finaler Release wohl im Frühjahr 2021 zu erwarten ist, setzt auf Snapdragon XR2.

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