AR-/VR-Apps & XR-Labs: VR/AR-Learning Days 2022 in der Praxis!

1. Juli 2022 Katrin Pape

AR-/VR-Apps & XR-Labs: VR/AR-Learning Days 2022 in der Praxis!

AR-/VR-Apps zum Ausprobieren gab es im Rahmen der VR/AR-Learning Days/Open Labs. Bildquelle:ak-vrarl.gi.de

Auf den diesjährigen VR/AR-Learning Days des Arbeitskreises VR/AR-Learning (Gesellschaft für Informatik e.V.) hatten Interessierte vom 07.-10.06.2022 die fantastische Gelegenheit, in offenen XR-Laboren spannende AR-/VR-Anwendungen aktiv zu erleben.

Unter Anderem beteiligten sich das „Zentrum für immersive Technologien und Designprozesse ZITD“ aus Merseburg, die Bauhaus Uni Weimar und die Hochschule für Technik in Stuttgart am Tech-Event.

Präsenz steigern

Immersive AR-/VR-Apps bzw. VR-App-Anwendungen bieten die Möglichkeit, Nutzer tiefer in das simulierte Geschehen einzubinden. Dabei ist es wesentlich, dass die technische Darstellung keinen Grund zum Bruch in diesem als „Präsenz“ bezeichneten Gefühl bietet: Eine unstetige, ruckelnde Darstellung reißt den Anwender so beispielsweise schnell aus der virtuellen Welt und erinnert an die künstliche Natur des Dargestellten. Auch die Bildauflösung spielt eine wichtige Rolle – und nicht zuletzt auch der Komfort, den VR-Headsets für eine angenehme VR-Erfahrung gewährleisten müssen.

Neues Labor für Augmented und Virtual Reality am Campus Freudenberg

Natürlich müssen VR-Apps auch inhaltlich überzeugen. VR-Nutzer sollten das Gefühl haben, dass simulierte Umgebungen kongruent und logisch sind!

Die ebenfalls in die diesjährigen Learning Days eingebundene TH Köln forscht im Rahmen von KoViTReK (Kollaboratives Virtual Reality Trainingssystem für Rettungskräfte und Katastrophenvorsorge) beispielsweise an einer VR-Anwendung zur realitätsnahen Schulung von Rettungskräften. Das Trainingssystem sieht auch eine Lösung vor, bei der mehrere VR-Teilnehmer gemeinsam lernen und trainieren können.

Der immersive Charakter von VR-Anwendungen soll hier maßgeblich dabei helfen, die Lernenden unter dem VR-Headset in „Stress“ zu versetzen und somit optimal auf reale Einsatzsituationen vorbereiten. Neben dem wissenschaftlichen Forschungsteam untersuchen auch Fachleute vom Technischen Hilfswerk und der Berufsfeuerwehr Aachen die durch VR generierten Lernerfolge.

 

Das 2020 neu eingerichtete Labor der Jade Hochschule ist eine Mixed Reality Cave zur 3D-Visualisation von digitalen Modellen. Innerhalb der Cave kann direkt mit virtuellen Objekten interagiert werden. Bildquelle: jade-hs.de

Eine wichtige Rolle spielen u.a. die Systematisierung und Validierung von pädagogisch-psychologischen & informationstechnischen Fragestellungen, Methodik und Ergebnis im Kontext von AR-/VR, sowie Förderung und Aufbau einer aktiven Community aus relevanten Fachdisziplinen.

In den XR-Laboren präsentierten die Hochschulen beispielsweise spezifische Arbeitsweisen von 360°-Kameras, den konstruktiven Mehrwert von Virtuellen Touren oder die Erstellung von 360-Grad-Anwendungen (mehr zum Thema 360-Grad-Inhalte lesen Sie auch in unserem spannenden Artikel „In Minuten zur eigenen 360°-Anwendung“!)

Vorteil VR-Lernumgebung

AR und VR-Apps bieten sowohl im Rahmen non-verbaler Wissensvermittlung als auch mit Blick auf abstrakte Lern-Themen konkrete Vorteile.

Zum Beispiel lassen sich aufwendige chemische und physikalische Experimente in Schulen und im naturwissenschaftlichen Studium stets aufs Neue präsentieren, ohne dass jedes Mal ein vollständiges Versuchs-Set aufgebaut werden muss.

Lernende können sich den Versuchsaufbau so nicht nur detailliert ins Gedächtnis zurück rufen, sondern auch innerhalb des virtuellen Experiments agieren, ihre Praxis schulen und die entsprechenden Lernschritte zeitlich länger und besser erinnern.

AR- und VR-Apps können situative Lernprozesse fördern und multisensorisches und modales Lernen unterstützen!

Auch können virtuelle Lernanwendungen dem individuellen Lernenstil Rechnung tragen: AR-/VR-Apps können schließlich so konzipiert werden, dass ganz unterschiedliche Lerntypen angesprochen werden. Jeder VR-Nutzer bestimmt sein eigenes Tempo!

Viele Auszubildende lernen mit AR-/VR-Apps ergänzend zum realen Unterrichtscurriculum. So werden an der Berliner Hochschule für Technik bereits VR-Schweißgeräte im Studiengang Wirtschaftsingenieurwesen eingesetzt, um häufig angewendete Nähte besser trainieren zu können. Studenten der HS Merseburg entwickeln indes eine gamifizierte AR-App für Azubis für mehr Praxissicherheit beim Arbeitsschutz.

Auch die Aspekteins GmbH konzipiert didaktische AR-/VR-und 360-Grad-Anwendungen mit hohem Mehrwert: im Rahmen einer 360°-Videoreihe für das Helmholtz-Zentrum hereon entwickelte visualisierten wir beispielsweise biometallische Strukturen auf unsichtbarer Nanoebene und fördern so das Detailwissen interessierter Nutzer. Mit der HS Merseburg kooperierte unser Team für einen spannenden computergestützten 360-Grad-Film, mit dem Studenten komplexe katalytische Prozesse besser verstehen lernen.

Auch hier lassen sich fantastische Ergebnisse für Rezipienten erzielen – unsichtbares wird sichtbar und so begreifbar!

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