Rekrutierung und Soldaten-Training beim Militär mit VR/AR-Anwendungen

17. August 2018 Patricia Jantschewski

Rekrutierung und Soldaten-Training beim Militär mit VR/AR-Anwendungen

Der virtuelle Kriegspfad: Wie das Militär Virtual- und Augmented Reality zu Recruiting und Ausbildung nutzt

 

In unserer Blog-Artikel-Reihe „Schöne neue (Arbeits-)Welt? Wie Virtual- und Augmented-Reality den Arbeitsmarkt verändern“ beschäftigen wir uns heute mit dem Einsatz virtueller Technologien beim Militär. Auch wenn viele Menschen den Ursprung der Virtual-Reality fälschlicherweise sofort mit der Gaming-Industrie assoziieren, handelt es sich beim Militär seit jeher um eine unvergleichliche Hochtechnologiebranche, die seit den 1960er-Jahren viel Zeit und Geld in die Erforschung und Weiterentwicklung von Virtual-Reality investiert und beträchtliche Pionierarbeit geleistet hat. Noch bevor VR- und AR-Anwendungen, wie wir sie aktuell kennen, ihren Siegeszug antraten, arbeitete zum Beispiel die US-Armee mit einer Gerätschaft, die der Vorreiter heutiger Flugsimulatoren werden sollte. 1929 von der Link Aviation Devices Inc. entwickelt, bereitete der Link-Trainer circa eine halbe Million US-amerikanischer Soldaten auf den Einsatz im 2. Weltkrieg vor. Der Link-Trainer reagierte auf die Eingaben der Piloten und verfügte bereits über integrierte Motoren, die Flugturbulenzen nachempfinden konnten.

Die VR-Technologie wird beim Militär neuerdings jedoch nicht nur genutzt, um modernste Waffensysteme zu entwerfen, Truppen durch die Simulation verschiedenster Szenarien auszubilden oder psychische Spätfolgen des Kriegs zu behandeln , sondern auch, um auf Nachwuchssuche zu gehen.

Join the Army oder Rekrutierung mal anders

 

Mancher Besucher der Gamescom in Köln mag in den vergangenen Jahren nicht schlecht gestaunt haben, als er zwischen den üblichen Ständen, an denen jedes Jahr stolz die Marktneuheiten im Bereich Unterhaltungselektronik präsentiert werden, plötzlich einen zumindest doch auf den ersten Blick eher fachfremden Anbieter entdeckte: die Bundeswehr. Die Mission: den nicht erst seit Ende der Wehrpflicht vor acht Jahren bestehenden Nachwuchsproblemen entgegenwirken (und tatsächlich: just bei Verfassen dieses Artikels entbrannte die Wehrpflicht-Debatte erneut), indem man sich einem jungen, durch das Spielen von Shootern eventuell ohnehin bereits militäraffinen Publikum präsentiert. Die Geheimwaffe: Recrutainment. Dabei wird bei der Personalsuche auf eine Verbindung zwischen ludischen und simulativen Elementen gesetzt, um potentiellen Bewerbern ihren zukünftigen Arbeitsplatz schmackhaft zu machen. Nach der Einsicht, dass zur Rekrutierung neuer digitaler Kräfte ein paar Offiziere und ein Panzer allein nicht genügen, um die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, stellte die Bundeswehr auf der letzten Gamescom schließlich eine neue, kostenlose 360-Grad-App vor, die neben einer dreiwöchigen Challenge auch interaktive VR-Videos echter Bundeswehr-Übungsmissionen und einen Berufsfinder enthält. Bei den VR-Missionen, die sowohl mobil per Smartphone als auch über eine angeschlossene VR-Brille angeschaut werden können, geht es unter anderem darum, in Extremsituationen unter Zeitdruck Entscheidungen zu treffen. Zusammen mit Panzergrenadieren nimmt man ein Haus ein und leistet einem verwundeten Kameraden Hilfe. Am Ende der Challenge, bei der man verschiedene, zum Teil auch physische Aufgaben aus der Grundausbildung eines Soldaten absolvieren muss, sollte man die Leitfrage „Bist Du fit für die Bundeswehr“ dann idealerweise mit „Ja“ beantworten können.

Neben diese VR-Strategie zur Rekrutierung neuer Soldaten trat im Jahr 2017 dann eine crossmediale Kampagne namens „Mali“, bei der unter anderem auch AR zum Einsatz kam. Mit scanbaren Plakaten im öffentlichen Raum wollte man auf den Nachfolger der 2016 auf dem YouTube-Kanal der Bundeswehr ausgestrahlten Serie „Die Rekruten“ aufmerksam machen. Bei der Reality-Doku „Mali“ ging es darum, im Rahmen des Mali-Einsatzes einen Einblick in den Alltag der Soldatinnen und Soldaten bei einem Auslandseinsatz zu ermöglichen und so neues Personal zu rekrutieren. Obwohl das Gesamtbudget der Kampagne mit über vier Millionen sehr hoch war, kritisierten Experten die Umsetzung beziehungsweise die Integration von AR in die Werbemaßnahme. Rechts neben dem Bundeswehr-Logo wird man auf dem Plakat dazu aufgefordert, den Code mittels der Messenger-Cam zu scannen. Um welchen Messenger es sich dabei handeln soll, erschließt sich dabei allerdings nur, wenn man das Symbol des Facebook-Messengers, der hier verwendet werden soll, auch kennt, weitere Hinweise werden nicht gegeben. Hinzu kommt, dass der Nutzer im Vorfeld nicht weiss, was ihn erwartet, wenn er den Code scannt. Das kann grundsätzlich zwar Neugier wecken, im schlimmsten Fall aber auch einfach nur abschreckend wirken. Basierend auf Erfahrungen mit ähnlichen Werbeformaten würde der Nutzer vermuten, dass er, sobald er den Code des „Mali“-Plakates scannt, einen Trailer der angepriesenen Serie zu sehen bekommt, diese Erwartung wird allerdings enttäuscht. Der Nutzer abonniert durch seinen Scan nämlich einen Chat-Bot, der zwei bis drei Echtzeit-Nachrichten pro Tag an den Messenger des Nutzers sendet und ihn mit Videos, Bildern und kurzen Texten über das Geschehen in Mali auf dem Laufenden hält. Vorbild des Bundeswehr-Chat-Bots könnte der Chat-Bot „Sergeant Star“ der US-Armee gewesen sein, der bereits seit 2006 erfolgreich im Einsatz ist. Statt automatische Chat-Nachrichten zu generieren, die einen echten Dialog mit dem Nutzer verhindern, beantwortet „Sergeant Star“ Fragen, die vom Nutzer per Texteingabe gestellt werden und versagt nur dann, wenn die Fragen zu lang und komplex sind. Fazit: Die Fehler, die beim Einsatz von AR innerhalb der „Mali“-Kampagne gemacht wurden, sollten von der Bundeswehr dazu genutzt werden, künftige Kampagnen zu verbessern und die AR-Elemente eventuell sogar noch auszubauen, um die Aufmerksamkeit der Öffentlichkeit gezielter lenken zu können.

Doch nicht nur die Bundeswehr vertraut in Sachen Recruitment auf die Hilfe virtueller Welten. Auch in Großbritannien wurde VR schon 2015 vom Verteidigungsministerium bei der Rekrutierung von Reservisten eingesetzt, dafür allerdings ein noch öffentlicherer Raum als die Gamescom gewählt. An zwei Standorten, am Londoner Bahnhof Waterloo und den Picadilly Gardens in Manchester, wurde man unter Einsatz einer Oculus Rift, sitzend in einem Range Rover des Militärs, auf zwei verschiedene VR-Missionen geschickt. In Kombination mit einem TV-Werbespot habe man sich dazu entschieden, so Chris Tickell, Leiter der Trainings- und Rekrutierungs-Division, potentiellen Reservisten einen ebenso aufregenden wie realistischen Eindruck der Arbeit der britischen Armee zu vermitteln, nachdem eine Umfrage gezeigt hatte, dass vielen Menschen in ihrem Hauptberuf die Herausforderung und Spannung fehle. Und tatsächlich: nachdem die britische Armee sich an mehreren Orten mit ihrer immersiven VR-Anwendung präsentiert hatte, stieg die Bewerberquote um signifikante 66 %. Bestätigt wird diese Zunahme an Interessenten sowie faktischer Bewerber auch von der United States Navy. Auch sie hatte eine mobile VR-Station eingerichtet, um potentielle Rekruten in Schulen oder auf speziellen Events wie dem Memorial Day-Wochenende am Jones Beach von Long Island anzulocken.

This is the VR experience the British Army is using as a recruitment tool

 

Trotz des sogar in Zahlen messbaren Erfolges erntet diese Art der Rekrutierung nicht nur Zuspruch. In einem Beitrag für Deutschlandfunk Nova verurteilt Michael Schulze von Glaßer den Auftritt der Bundeswehr auf der Gamescom, da so eine Verbindung zwischen Militär, Krieg und Gewalt und Spiel hergestellt und dadurch falsche Zeichen gesetzt werden. Von Glaßer geht sogar noch einen Schritt weiter und spricht von gezielter Täuschung der Bundeswehr durch ihre Rekrutierungskampagnen, die die eigentliche Tätigkeit der Bundeswehr mehr verschleiern als erhellen. Auch der Redakteur Dennis Kogel ist der Meinung, dass sich Teile der „Challenge“-App der Bundeswehr in ihrer Machart zu sehr an bekannten Ego-Shootern orientieren und der angesprochenen Zielgruppe dadurch ein realitätsfernes, im wahrsten Sinne des Wortes virtuelles Bild des Militärs und seiner Arbeit vermittelt wird. Alina Finke ergänzt, dass auch die für die Kampagne entworfenen Plakate in ihrer Gestaltung an das Cover des 2009 erschienenen Computerspiels „Call of Duty: Modern Warfare 2“ erinnern und das Militär dadurch ganz deutlich als Unterhaltung inszeniert werde.  Dass sich die Bundeswehr jedoch dieser Bildsprache bedient, ist nicht verwunderlich, wenn man bedenkt, dass Games-Industrie und Militär seit jeher eng miteinander verbandelt waren und so genannte Wargames, die sich ihrerseits an realer militärischer Technologie und Taktik orientierten, dem Militär später wiederum als Inspiration für Trainingssimulationen dienten. Prominentestes Beispiel dafür ist wohl die Ego-Shooter-Spieleserie „Doom“. Bei der Veröffentlichung des zweiten Teils im Jahr 1994 wurde die US-Marine darauf aufmerksam und ließ das Spiel zu Trainingszwecken modifizieren, indem Setting und Feinde ausgetauscht und es in „Marine Doom“ umbenannt wurde. Zwar kam das Spiel, das auch öffentlich zum Download angeboten wurde, anschließend niemals offiziell zum Trainingseinsatz, wurde aber dennoch intern empfohlen. 2002 publizierte die US-Army mit „America’s Army“ sogar einen eigenen, aus dem Staatshaushalt finanzierten und daher kostenlosen Taktik-Shooter, der einerseits zu Trainingszwecken eingesetzt wurde, andererseits aber auch gezielt Gamer ansprechen sollte, die nach Meinung der Army durch das langjährige Spielen ähnlicher Spiele wertvolle Fähigkeiten erworben hätten und sich daher potentiell als Rekruten eigneten.

Bildergebnis für america's army, spielFakt ist, dass Spiele mit militärischem Hintergrund  einer der stärksten Zweige der Spieleindustrie darstellen. Hersteller sollten sich allerdings die Frage stellen oder aber zumindest gefallen lassen, ob man mit dem stetig ansteigenden Immersionsgrad der Spiele nicht an einen Punkt kommt, der durchaus fragwürdig scheint.

Eine völlig friedvolle VR-Recruiting Kampagne realisierte die Aspekteins GmH für den Arbeitgeberverband Chemie Nord. Lesen Sie dazu auch unseren Beitrag „Recruitingprozesse Optimieren – per Virtual-Reality Mitarbeiter gewinnen„.

Quelle: www.one-4-u.de

Der Einsatz von Virtual- und Augmented-Reality-Anwendungen bei der militärischen Ausbildung

 

Bei wem all diese virtuellen Rekrutierungsstrategien dann tatsächlich gefruchtet haben, wird auch während seiner weiteren militärischen Ausbildung von zahlreichen VR- und AR-Anwendungen begleitet werden, ganz gleich, wo auf der Welt er sich dazu entschieden hat, Wehrdienst zu leisten. Ob in Israel, Norwegen, Großbritannien oder den USA – beinahe alle großen Armeen der Welt setzen bei Ausbildung und Training auf die immersive Virtualisierung von Lerninhalten, um sowohl Gefahren als auch Kosten zu senken, Zeit zu sparen und schließlich ihre Überlegenheit auf dem Schlachtfeld zu forcieren. Schon 2015 richtete die US-Navy mit dem BEMR-Lab (Battlespace Exploitation of Mixed Reality) ein Forschungszentrum ein, in dem mit allen möglichen virtuellen Technologien und deren kombiniertem Einsatz experimentiert wird und auch in Deutschland gibt es am Fraunhofer-Institut eine eigene Forschungsabteilung für die kompetenzorientierte militärische Ausbildung. Seit professionelles VR-Equipment immer günstiger wird und man hochauflösende, detaillierte und maßgeschneiderte Anwendungen entwickeln kann, sind den militärischen Trainingssimulationen kaum noch Grenzen gesetzt, sodass realistische – also mitunter auch chaotische und verstörende – Kriegssituationen in einem Maße dargestellt werden können, wie es in einem abgeschlossenen Trainingsraum niemals möglich wäre.

An VR, die zu militärischen Zwecken eingesetzt wird, werden dabei allerdings besonders hohe Ansprüche gestellt. Wo das Augenmerk andernorts auf innovatives Storytelling oder spektakuläre Kameraführung gelegt wird, kommt es bei Anwendungen, die für das Militär entwickelt werden, vor allem auf Präzision an. Die Simulationen müssen nicht nur so realistisch und immersiv wie nur möglich sein, damit zukünftige Soldaten gut auf gefährliche Extremsituationen vorbereitet werden können, sondern müssen im Idealfall auch eine lückenlose, uneingeschränkte Bewegungsfreiheit ohne Latenzen sowie einen Team-Trainingsmodus ermöglichen. Auch die Trainingswaffen, mit denen Einsätze geübt werden, sollten in etwa das gleiche Gewicht und Rückstoßverhalten haben, wie die später tatsächlich eingesetzten echten Waffen und es müssen letztendlich auch Anwendungen entwickelt werden, mit denen Scharfschützen ebenso ausgebildet werden können wie Panzerfahrer oder Jetpiloten. Um all diesen Anforderungen möglichst gerecht werden zu können, wurde von der Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) bereits Ende der 1980er Jahre die so genannte  SIMNET (Networked Simulation) initiiert. Ziel war es, einzelne Simulatoren weltweit miteinander zu vernetzen, sodass bis zu 800 Soldaten aus verschiedenen militärischen Ausbildungszweigen an einem komplexen, virtuellen Manöver teilnehmen konnten. Kreiert werden die entsprechenden Simulationen dabei von Unternehmen wie zum Beispiel Plextek mit Sitz in Cambridge, UK, das bereits seit den späten 1980er-Jahren für das britische Ministry of Defence tätig ist und sich auf Trainingsprogramme für militärische Sanitäter spezialisiert hat. Eine südkoreanische Firma namens DoDAAM hingegen hat neben anderen militärischen VR-Anwendungen ein virtuelles Training für Fallschirmspringer entwickelt, bei der sich der angehende Soldat in einem von der Decke hängenden Leibgurt befindet und ihm via Oculus Rift das Gefühl vermittelt wird, einen echten Fallschirmsprung zu absolvieren. Um die Immersion zu verstärken, bläst ihm ein industrieller Ventilator zusätzlich Wind ins Gesicht.

Um zumindest Teile der Ausbildung ortsunabhängig zu machen und die Bindung an stationäre Trainingsanlagen, die nicht an die jeweiligen Bedürfnisse angepasst werden können, zu lockern, lässt das US-Militär seine Soldaten neuerdings außerdem in mithilfe von Satelliten- und Street View-Daten virtuell nachgebauten Städten trainieren. Die so genannte Synthetic Training Environment bietet den angehenden Soldaten aber nicht nur detailgetreue Nachbauten von Städten und wechselnde Einsatzszenarios, sondern wertet auch die Trainingsleistungen jedes einzelnen aus, sodass direkt im Anschluss an die Übung ein Feedback gegeben und auf Verbesserungen hingearbeitet werden kann. Ein weiterer Vorteil ist, dass sich die Soldaten, sollte es tatsächlich zu einem Einsatz in einer für das Training nachgebauten Städte kommen, bereits dort auskennen und sich somit ausschließlich auf die anzuwendende Taktik konzentrieren können, wobei sie hier in Zukunft wohl auch von einer speziellen Technologie unterstützt werden. Seit Mitte letzten Jahres arbeiten amerikanische Militärforscher nämlich an einem System namens TAR (Tactical Augmented Reality), das unter vielem anderen mit in die Helme integrierten HD-Displays für die Kriegsführung wichtige Informationen in Echtzeit einblendet und damit zusätzliche Ausrüstungsgegenstände, die die Soldaten beim Einsatz nur behindern würden, überflüssig machen soll. Ein weiteres Forschungsprojekt in Zusammenarbeit mit der Columbia University, das sich intensiv mit Augmented Reality im Rahmen von Kampfeinsätzen auseinandersetzt, hat sich der Entwicklung des BARS (Battlefield Augmented Reality System) verschrieben. Das System soll Soldaten vor allem bei Missionen in städtischen Umgebungen unterstützen. Realisiert wird diese Unterstützung durch den Fakt, dass das Kampfgebiet in Gänze als 3D-Modell vorliegt und das Geschehen somit komplett virtuell abgebildet werden kann. Alle Informationen laufen in einer Kommandozentrale, der 3D Interactive Command Environment (3DICE) zusammen und werden den Soldaten über das  Wearable Augmented Reality System (WARS), im Prinzip also Smartglasses, zur Verfügung gestellt. Auch in Kampfflugzeugen kommen so genannte HUDs (Head-up-Displays) bereits zum Einsatz: wichtige Informationen, wie zum Beispiel Radar- oder sonstige Messdaten, werden dem Piloten direkt in seinem Sichtfeld angezeigt, gegenerische Maschinen werden automatisch erfasst und es gibt, wie auch beim TAR-System, eine Nachtsicht-Unterstützung.

Als Black Ops der Virtual- und Augmented Reality Branche bis hin zu 360° Filmproduktion, ist die Aspekteins GmbH Ihr starker Partner für den Kampf an der friedvollen VR/AR-Front! Wenn Sie auf der Suche nach individuellen Lösungen für Ihr Projekt sind, sprechen Sie uns jederzeit gerne an und unsere Eliteeinheiten aus VR-Experten machen sich einsatzbereit!

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