Augmented- & Virtual-Reality im Rückspiegel der Zukunft

Schaufenster neuer Technologien- Blick nach vorn in Las Vegas auf der CES 2018! Einer Pressemitteilung der CTA (Consumer Technology Association) zufolge, werden im Jahr 2018 4.9 Millionen Einheiten AR/VR-Headsets allein in den USA über den Ladentisch gehen. Im Vergleich zum Vorjahr würde dies einen exorbitanten Wachstum von 25 % bedeuten.

Doch mit welchen Geschützen fährt zu Jahresbeginn nun die CES konkret auf ?
Die von der CTA ausgerichtete High-Tech-Messe CES öffnete ihre verheißungsvollen Pforten vom 4.- 12. Januar in Las Vegas und es lohnt sich schon mal, hier ein paar Zahlen zu vergleichen.

Bei 255.000 qm2 und mehr als 3.900 Ausstellern, haben diesmal 20.000 Produkte ihren Marktantritt eingeläutet.
Die Ausstellungsfläche für Augmented-Reality lag bei ganzen 1000 qm2: dieses Mehr an Präsenz für AR-Inhalte verzeichnet damit einen Wachstum von 10% , verglichen mit deren Messeauftritt in 2017.

Aber auch Video und Virtual-Reality haben nun einen Präsentationszuwachs von satten 18% und damit ihre bislang größte Fläche in der CES-Geschichte. Was also ist hier passiert? Welche Inhalte und Neuerungen können uns überzeugen?

Neue Technologien in der Retrospektive

Zunächst lohnt sich ein Rückblick auf das vergangene Jahr. Laut Digi-Capital hat die VR/AR-Branche 2017 mehr als 3 Milliarden US-Dollar von Investoren aquirieren können. Ein Großteil der Beträge verteilt sich allerdings auf vier federführende Unternehmen: Magic Leap und Improbable mit je 502 Millionen US-Dollar, sowie Game Developer Unity (400 Millionen) und Niantic mit 200 Millionen US-Dollar.

Hersteller von VR-Brillen, Bildungssektoren, Werbung, Medizin, Musik, Werkzeuge und Services konnten mehrere 10 Millionen US-Dollar für sich beanspruchen. Die geringsten Summen wurden dagegen für News, Online-Shopping, Reisen, Kunst und Design, Anwendungen für Unternehmen und Sport aufgewendet.

Besonders stark wurde im 2. und 4. Quartal investiert. Im Vergleich zu vergangenen Erhebungen verzeichnete sich in den letzten 12 Monaten ein immenser Anstieg an Investments. Die Bereiche AR/VR wurden in Quartal 4 schon allein mit einem Drittel der Gesamtsumme gefördert.

Dabei zeichnet sich ein wachsendes Interesse an Smartphone-AR ab. Bis 2020 wird ein Wachstum von 150 Milliarden Dollar für den VR/AR Markt erwartet.

CES 2018- Highlights in High-End: AR-Assistent für Notfälle

Unter Verwendung der Microsoft-HoloLens-Technologie ermöglicht Exelus mit Nomadeec nun medizinischem Personal Touchscreen-unabhängiges Agieren unter Zuschaltung von Fachleuten.

Dadurch ist es möglich, Diagnostik und indizierte Anweisungen durch einen Fachmann in Echtzeit aufzunehmen und sich mehr auf den Patienten und seine medizinische Notlage zu fokussieren. Medizinische Versorgung soll so umfassender gewährleistet werden und Leben retten, wo die Kontaktaufnahme mit Fachpersonal gestört ist. Die Datenübertragung des Geräts ist satellitenbasiert und somit unabhängig von etwaigen terrestrischen Übertragungsengpässen.

Intel-Deal bei HTC

HTC stellte auf der Messe mit VIVE Pro endlich das Nachfolgermodell von VIVE HMD vor. Dieses bietet 75 % mehr Auflösung als sein Vorgänger und damit deutlich schärfere Bilder. Damit soll sich vor allem die Lesbarkeit von Texten verbessern, denn bislang war Schrift in VR stets verschwommen – ob bei der Oculus Rift, HTC Vive oder PlayStation VR.

Auch ergonomisch gibt es Modifikationen: ein per Drehrad einstellbares Kopfteil und integrierte Kopfhörer, Dualmicrophonie für aktives Noise Cancelling und zwei Tracking-Kameras an der Vorderseite des Headsets.

Die wichtigste Neuerung für die VR-Brille bietet letztlich der von HTC herausgegebene Intel Wigig Wireless-Adapter.

Lenovo setzt auf Solo-Sprünge: die neue Mirage kommt ohne Kabel und Hardware aus

Nachdem Lenovo vergangenes Jahr die Explorer mit Inside-Out-Tracking Headset auf den Markt setzten, zeigten sie sich entwicklungswillig und präsentierten ein neues Modell auf der CES 2018: die Mirage Solo.

Die VR-Brille soll laut Google ein Positions-Tracking anbieten, wie es bisher nur bei VR-Brillen an PCs vorhanden ist. Nutzer sollen sich demnach, ähnlich der HTC VIVE und Oculus Rift, im Raum bewegen können und eine „immersivere und moderne Möglichkeit erhalten, die besten Inhalte von Daydream zu erleben, ohne ein Smartphone zu benötigen.“, so drückte es vor wenigen Tagen Clay Bavor, Vice.President of Virtual and Augmented-Reality, bei Google aus.

Wer bisher Spiele von Googles neuer VR-Plattform erleben wollte, benötigte dafür nicht nur das offizielle Daydream-Headset, sondern ebenso ein kompatibles Highend-Smartphone. Da die gesamte Hardware im Gerät verbaut ist, kann geflissentlich auf PC, Smartphone oder Konsole verzichtet werden.

Neben dem Headset hat Lenovo auch die VR180 angekündigt. Mit dieser Kamera können zukünftig 180-Grad-Fotos für VR-Brillen aufgenommen und in Ultra-4k-HD-Videos festgehalten werden.

Preis und Erscheinungsdatum werden in Schweigen gehüllt- bleibt also abzuwarten, ob das Gerät die nötige Erschwinglichkeit für seinen Marktantritt schon in Bälde verzeichnen kann.

Eine 360° Plug & Play-Kamera für das iPhone

In Vegas wurde auch ein Update der Insta360 präsentiert. Die Insta360 NanoS filmt 4K-Videos, mit 30 Bildern pro Sekunde in 360 Grad. Auf das iPhone gesteckt (ab iPhone 6), wird sie einfach mit dem Lightning-Anschluss verbunden und beeinhaltet Funktionen wie das Teilen anvisierter Inhalte im Live-Broadcast oder simultanes Aufzeigen von verschiedenen Winkeln in einer Szene. Vorteilhaft ist auch, dass während der Aufnahme technische Einstellungen vorgenommen werden können. Den großen Bruder der Insta360 NanoS- die Insta360 Pro haben wir bereits in unserem Kameratest 360° Kamera Insta360 Pro auf Herz und Nieren geprüft und für gut befunden.

Für Beratung, Produktion und Konzeption von 360° Inhalten von Realfilm bis Virtual- und Augmented-Reality Anwendungen wenden Sie sich gerne an die Experten der Aspekteins GmbH, wir freuen uns von Ihnen zu hören.

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Sascha Reitermann
Dipl.-Inf. (FH) Sascha Reitermann verantwortet den Bereich der Produktionsleitung für Filmprojekte bei der Aspekteins GmbH, sowie die Konzeption digitaler Vermarktungsstrategien für Ihre Bewegtbildinhalte.

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