In einem unserer jüngeren Blogbeiträge haben wir gezeigt, inwiefern sich 2017 als ein wahrhaft wundersames Jahr für die 360°-Videotechnologie erweisen könnte. Daran anknüpfend beleuchten wir nun in komplementärer Weise die Entwicklungen im Bereich Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR). Wie auch die 360°-Videotechnologie haben VR und AR in diesem Jahr bedeutsame Fortschritte im Soft- und Hardwarebereich gemacht.

Altes Eisen, neues Feuer

Die ersten Experimente mit Virtual Reality gehen zurück in die Mitte der 90er Jahre. Aufgrund des recht rudimentären Entwicklungsstands gehörte die Technologie allerdings schon bald zum – wenn man sogen möchte – alten Eisen. Gut Ding will eben Weile haben, wie das Sprichwort sagt. Dieses alte Eisen befindet sich wieder in einem neuentfachten Feuer, und sein Weg zurück dorthin ist nicht zuletzt durch die hohe Entwicklungsstufe der mobilen Endgeräte geebnet worden. Das vergangene Jahr 2016 sah eine Welle grundlegender Innovationen im gesamten Bereich der VR-Technologie. Mit der Entwicklung neuer VR-Hardware hat sich auch die Qualität der verfügbaren VR-Inhalte maßgeblich gesteigert: Erstmals wurden massentaugliche VR-Headsets auf den Markt geworfen, die über ganze Käufersegmente hinweg erschwinglich sind. Angefangen vom kostengünstigen Google Cardboard bis hin zur high-end Brille Oculus Rift war für praktisch jeden Geldbeutel ein Produkt dabei.

Apple schwingt sich auf Virtual- & Augmented Reality ein mit neuem iMac Pro

Im Juni dieses Jahres kündigte Apple dann auf seiner Worldwide Developers Conference in San José an, dass die neuen iMacs Pro eine erhöhte Grafikleistung aufweisen und zur Erstellung von VR-Inhalten fähig sein werden. Ausgestattet mit einem Radeon Pro Vega Grafikchip soll der ab Dezember 2017 erhältliche iMac Pro „höhere Bildraten für VR, 3D Rendering in Echtzeit, realistischere Spezialeffekte und Spielen bei maximalen Einstellungen“ liefern. Der Apple-Konzern schließt damit eine beachtliche Lücke in seinem bisherigen Sortiment, denn bis dato hatte Apple der VR-Markt nahezu ignoriert, bzw. zu ignorieren vorgegeben.

Es ist schon erstaunlich, dass ein global agierender Marktführer wie Apple die virtuelle Realität samt ihrer Marktpotentiale so lange missachtet und in der Zwischenzeit das Feld kampflos an Google und Microsoft abgetreten hat. Umso signifikanter ist nun auch das Einlenken des Konzerns. Hätte Apple die VR weiterhin etwa als Muster ohne Mehrwert erachtet, wäre diese verspätete Anpassung des Apple-Produktportfolios kaum mehr von Nöten gewesen.

Alte Liebe, rostfrei und neu verpackt: Die neuen VR-Headsets

Länger schon wird beklagt, dass wirklich leistungsstarke VR-Brillen wie zum Beispiel die Oculus Rift immer noch zu teuer sind, um für wirklich jeden Interessenten vollends zufriedenstellende VR-Erlebnisse zu garantieren. Das komplette Oculus Rift Gerätepaket – bestehend u.a. aus VR-Brille samt Kopfhörer, je einem Kontrollgerät für jede Hand und zwei räumlichen Sensoren, die Kopf- und Handbewegungen erfassen – kostet derzeit immerhin noch stolze 700€. Aller Wahrscheinlichkeit nach werden sich die Kosten für solche high-end Geräte zukünftig jedoch auf ein gesundes Mittelmaß einpendeln und dem Virtual Reality-Markt zu neuem Aufschwung verhelfen.

Augmented Reality: Anheizer des Technologiemarktes

Glaubt man Marktkennern und Insidern, so erklimmt die VR-Technologie gerade erst mühevoll das „Plateau der Produktivität“ im Gartner Hype Cycle. Die fortschreitende Verbreitung von VR-Headsets wird zwangsläufig mit der Etablierung der VR-Technologie auf dem Mainstream-Markt korrelieren.

So ist sowohl im Hardware- als auch im Software-Bereich des VR und AR-Segments mit stark wachsenden Verkaufszahlen zu rechnen. Dementsprechend prophezeiten die Autoren von Digi-Capital im Januar dieses Jahres, dass die mobile Augmented Reality als Hauptschwungfeder den Virtual Reality/Augmented Reality-Markt bis zum Jahr 2021 auf 108 Milliarden Dollar anschwellen lassen könne. In diesem hochgerechneten Szenario macht Augmented Reality gleich mehr als drei Viertel des Umsatzes aus.

Pókemon Go goes places.

Pókemon Go war diesbezüglich zweifelsohne der Musterschüler der VR/AR-Klasse im vergangenen Jahr. Die mobile App von Pókemon Go erzielte im Jahr 2016 in nur drei kurzen Monaten stolze 600 Millionen Dollar Umsatz.

Wollen weitere Anbieter einen ähnlich durchschlagenden Erfolg erzielen, so wären kundenfreundliche Hardware-Paketlösungen sicherlich ein Schritt in die richtige Richtung. Wie anderweitig richtig herausgestellt wurde, möchte der unbedarfte VR-Nutzer alles gleich aus einer Hand, ohne Gerätekompatibilitäts- und Softwaresorgen.

Googles heiße Eisen: Daydream und Tango

In diesem Bereich hat Google mit dem Daydream VR-Headset bereits im vergangenen Jahr einen großen Schritt auf seine Kunden zu gemacht. Wie auch schon das Google Cardboard ist Google Daydream eine Virtual Reality-Brille zum mobilen Gebrauch mit mobilem Endgerät und – hier kommt der Clou – sie soll zukünftig mit einer Vielzahl von Smartphone-Fabrikaten verwendbar sein.

Zu diesem Ziel arbeiten die Entwickler von Google Daydream mit Firmen wie Alcatel, Asus, HTC, Huawei, LG, Motorola, Samsung, Xiaomi und ZTE zusammen. Um die größtmögliche Kompatibilität des Daydream VR-Headsets zu gewährleisten, müssen die Smartphone-Fabrikanten allerdings noch an der Hardware schrauben: Für die gängigen LCD-Displays ist Daydream zu hochschwellig, denn es benötigt zwingend 2k-Displays mit mindestens 60 Hertz Wiederholfrequenz und einer hohen Pixel-Schaltzahl.

It takes two to tango!

Trotz dieser Schwierigkeiten ist Google, man muss es kaum erwähnen, stets am Ball. 2016 führte der Konzern neben Daydream auch die AR-Plattform Tango auf dem Markt ein. Zwar läuft Tango bisher nur auf dem Lenovo Phab 2 Pro und dem Asus Zen Phone AR. Zukünftig soll Tango jedoch massentauglich werden: Der Konzern träumt davon, dass die Nutzung von Tango schon bald so selbstverständlich wird, wie die Nutzung mobiler Navigationstechnologie. Tango selbst funktioniert nicht auf GPS-Basis, sondern vermisst maßstabsgetreu die Umgebung, in der es sich befindet. Damit kann ein mobiles Endgerät seine genaue Position im Raum ermitteln und zudem alle Gegenstände und Oberflächen in diesem Raum erfassen und abbilden. So wird es möglich, virtuell generierte Objekte in die erfasste reale Umgebung einzuschleusen.

Tango with the dinosaur!

Paläontologen des American Museum of Natural History haben beispielsweise die VR-App „Dinosaurs Among Us“ für Tango entwickelt. In Verbindung mit der Vermessungstechnologie von Tango kann diese App virtuelle Dinosaurier wie zum Beispiel einen Velociraptor direkt in das heimische Wohnzimmer hinein zaubern. Dort kann er wahlweise auf der Couch sitzen, aus dem Fenster schauen oder sonst jeden Schabernack treiben, zu dem man ihn animiert (ob er auch tanzen kann, bleibt noch herauszufinden). Natürlich ist dergleichen nicht unbedingt notwendig, noch erleichtert es den Alltag des Durchschnittsbürgers, aber es ist definitiv ein spaßhafter Zeitvertreib, der zudem weniger unfallträchtig ist als Pókemon Go. Tango bietet jedoch auch weitaus zielführendere Möglichkeiten: So wird unter anderem damit geworben, dass Möbelstücke bereits vor dem Kauf virtuell ins heimische Umfeld intergiert und auf Gefallen getestet werden können.

OSVR glüht für Veränderung

OSVR, oder Open Source Virtual Reality, ist eine maßgebende Initiative zur Vereinfachung aller Kompatibilitäts- und Softwarefragen im Bereich der Virtuellen Realität. Als Open Source Softwareplattform für Virtuelle Realität ist OSVR nicht an bestimmte Fabrikate gebunden, sondern erlaubt es dem Nutzer, Geräte verschiedener Fabrikanten gemeinsam zu verwenden. Anders als z.B. Oculus Rift, bei dem Headset, Controller und Sensoren aufeinander abgestimmt und nicht mit anderen Fabrikaten kompatibel sind, setzt OSVR auf einen „Mix-and-Match“-Ansatz, der dem Nutzer zu mehr Freiheit verhelfen soll. In zukunftsweisender Form heißt es dazu auf der OSVR-Homepage:

„Als offenes Ökosystem ist OSVR unvoreingenommen und unterstützt alle Technologien gleichermaßen, die ihrerseits das Ökosystem unterstützen. VR ist ein neuer Markt, der – wenn er sein volles Potential erreichen soll – darauf angewiesen ist, dass für alle Firmen, die sich weltweit seiner Entwicklung widmen, die gleichen Bedingungen gelten. Dies bedeutet uneingeschränkter Zugang zu Hardware, Inhalten und neuen Technologien, die den Markt als Ganzes voranbringen.“

Das Wachstum und die Innovationen im Bereich der VR und AR sind also noch lange nicht abgeschlossen. Wenn auch Sie jetzt den Einstieg in diesen neuen und florierenden Markt wagen möchten, ebnet die Aspekteins GmbH Ihnen den Weg: Das Team der Aspekteins arbeitet seit Jahren erfolgreich an der Entwicklung und Implementierung innovativer VR- und AR-Konzepte für Marken und Produkte. Für Ihr maßgeschneidertes VR- oder AR-Projekt können Sie uns hier kontaktieren:

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Eva Michely
Eva Michely
Eva Michely arbeitet aktuell an ihrer Dissertation zu zeitgenössischer irischer Literatur und Film. Bei der Aspekteins GmbH weitet sie das Kernthema ihrer Forschung über den traditionellen Film hinweg zu innovativen Medien- und Erzählformaten aus und beschäftigt sich mit den gestalterischen, sozialen und wirtschaftlichen Potentialen von 360° Video, Virtual-Reality, Augmented-Reality und Mixed-Reality.

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