Wie Facebook zunächst mit Virtual-Reality und letztlich Augmented-Reality unsere Welt verändern will.

 

We’re making a long-term bet that immersive virtual and augmented reality will become a part of people’s daily lives  – Mark Zuckerberg, Facebook CEO via Wired Magazine

 

Das überwältigende Thema auf der F8 Entwickler Konferenz von Facebook war Augmented Reality (AR). Facebook will Entwickler und Nutzer dazu bringen auf den AR Zug mit Smartphones aufzuspringen, aber Facebooks 10-Jahres-Roadmap portraitiert eine Welt, in der wir alle AR-Brillen als unsere Vollzeit-Assistenten und primäre Computer-Schnittstelle tragen. Facebook gibt zu, dass dies eine ambitionierte Vision ist und neue Technologie zum Erreichen benötigt.

Technologie gerät ins Stolpern, wenn Sie zum Selbstzweck gerät oder Unternehmen eine Antwort kreieren und dann nach einem Problem suchen, dass sie damit lösen können. Einige bekannte Beispiele sind mobile Geldbörsen, Satelliten-Telefone / -Netzwerke und dreidimensionale (3D) Fernseher. Technologie gewinnt allerdings, wenn wir das umgekehrte Muster nachfahren: Ein Problem mit einer neuen Technologie lösen können. Facebook sollte das im Hinterkopf behalten, wenn es versucht Zugänge zum AR-Markt anzukurbeln, grade weil für die Nahzeit Planung von Facebook wirklich starke Anwendungsbeispiele fehlen.

Werden Smartphones die neue Augmented-Reality-Platform?

Mark Zuckerberg hat das F8 eröffnet mit der Beschreibung einer beta Veröffentlichung der “Camera Effects Plattform” welche “smartphone cameras in die erste AR Plattform transformiert”, so zumindest der Facebook developer Blog. der Post beschreibt weiterhin das neue AR Tool: “AR Studio ermöglicht es Künstlern und Entwicklern ihre eigene AR-Erlebnisse zu bauen mit Hilfe von animierten Rahmen, Masken und interaktiven Effekten, die sich zu Bewegung verhalten – Interaktionen in Live – Übertragungen oder Drittanbieter Daten. Anerkannte Effekte, die mit AR Studio erstellt wurden, werden erhältlich sein in der neuen Facebook Kamera für den Gebrauch mit Fotos, Videos oder Live-Übertragungen.” Das Unternehmen zieht damit in Richtung Wikitude, einer Anwendung, die dediziert Umgebungen für Augmented Reality nutzbar macht.

Der Beta Partner Giphy erstellte Giphy Live, welches den Zuschauern erlaubt, Video-Poster wissen zu lassen, welches Thema sie interessiert, ganz einfach via Hashtags.  “Die meist kommentierten Hashtags werden in einem Ticker über dem Video erscheinen. Der Sender kann dann eines dieser Hashtags mit einem Gif mit Bezug zu dem Thema auf dem Bildschirm aufpoppen lassen und damit eine völlig neue Beziehung zwischen Sender und Empfänger schaffen.” Das gilt natürlich nicht nur für Giphy sondern meint eben jene disruptive Entwicklung, die sich in unserer Medienlandschaft grade bzw. bald vollzieht: Nach Marshall McLuhan wäre eine völlig neue Kategorie von „heißen Medien“ für Immersive Computing, sprich Virtual & Augmented Reality vonnöten. Wenn „Media the massage“ im global village ist, dann wirkt schon bald nichts mehr so kraftvoll auf uns ein, wie die nahtlose Verschmelzung der erweiterten elektronischen Realität.

Zuckerberg und andere Redner haben auch noch andere Nahzeit-Nutzungskonzepte verlauten lassen, solche, wo man virtuelle Post-its als Vermarkter und Freund an bestimmten Orten hinterlassen kann, um öffentliche AR-Kunst oder interaktive soziale Spiele zu schaffen.

Während AR Sticker und Effekte Sinn machen als Anwendungsfall und erfolgreich von Snapchat’s gesponsorten Linsen monetarisiert wurden, welchen Tractica $35 Millionen Einnahmen in 2016 bilanzierte, wie gefällig sind diese Ideen eigentlich wirklich? Location-basierte virtuelle Post-its sind essentiellerweise der original Augmented Reality Browser Nutzeranwendungsfall, der 2008 startete und seitdem crashte und am ausbrennen ist. Pokémon Go beiseite genommen ist die Idee, dass Menschen permanent ihr Smartphone hochhalten würden um sich die Welt anzuschauen, selbst um public art zu sehen leider an der Realität vorbei gedacht. Um sich mit ein Selfie und Stickern wie auch Effekten in einen anderen Kontext zu schießen scheint die Leute hingegen zu faszinieren. Vielleicht ist grade am Fallbeispiel Snapchat’s zu sehen, dass der eingriff maximal invasiv sein muss, um Menschen in eine andere Welt zu locken, ja, die andere Welt tatsächlich als solche erscheinen muss und nicht „bloß“ erweitertSocial-game Entwicklung wird gern gesehen, Geschäfte allerdings werden schwierig, sobald sich die Aussichten auf Gewinn dem Lotto-Prinzip annähern. Werden selbstbewusste Spiel-Entwickler ein all-in riskieren für ein AR-Game, dass nur auf Facebook’s Plattformen verfügbar ist (FB, Instagram, Messenger)?

Vielleicht denkt Facebook nur laut als Versuch, den Ball ins Rollen zu bekommen (siehe auch Gartner Hype Cycle in unserem Beitrag Immersion 101). In der Zwischenzeit mag es FB interessanter erscheinen zu sehen, welche dritte Partei mit ins Rennen einsteigt und wie deren Anwendungsfälle sich machen.

Größtes Potential haben Mobile Augmented-Reality Anwendungsfälle

Tractica’s grade veröffentlichter Report über „Mobile Augmented-Reality“ fokussiert die Fälle die das größte Potential über die nächsten fünf Jahre für den b2b und b2c Markt versprechen. Eine kleine Übersicht:

  • Social Media: Mit dem Fokus Nutzergenerierten Inhalt zu teilen, hat AR das Potential einen signifikanten Einschlag durch Social Media zu haben. Augmented-Reality Sticker und Effekte werden das Arbeitstier sein, aber insbesondere Social Media Plattformen wie Facebook und andere, so wie Tencent’s WeChat werden AR application programming interfaces (APIs) herausbringen, um Spiele zu kultivieren, maps und e-commerce Anwendungsbeispiele und alles wird indes innerhalb von Social Media Plattformen und ihrer Werbung monetarisiert werden.
  • Spielen und Unterhaltung: Zwingenderweise ist die Attraktion von AR-Spielen die Verortung von Inhalten an einen bestimmten Ort zu einer speziellen Zeit, welches durch die fortschrittlich entwickelten Sensoren in Smartphones vorgenommen wird. Ein gutes Beispiel ist dafür das neue Father.io Spiel.
  • Mapping und Indoor Navigation: Ein großer Fehler bei vielen aktuellen mapping Applikationen ist, dass sie auf dem global positioning system (GPS) aufbauen, welches unter Dächern nicht sonderlich viel hergibt. 3-D Sensorik und Cameras lösen dieses Problem für Augmented Reality. Die Global Player, für die diese Entwicklung Sinn macht, nämlich Apple, Google, Baidu und vielleicht Bing & Facebook fördern diese Entwicklung. Indoor navigation, z.B. in Form des vision positioning systems (VPS) was Google mit Tango entwickelt, eröffnet neue Möglichkeiten für alle Arten an Venues, Geschäfte, Konvention-Center, Hotels, Flughäfen und Büro Gebäude. Im Verkauf mag Augmented Reality den direkten Bezug zum Produkt herstellen, zusätzliche Informationen liefern, wie zum Beispiel Zutaten, Bewertungen und Nutzeranleitungen, wo bisherige Ettiketierung fehlgeschlagen ist.
  • Visuelle Suche: Der Anwendungsfall für b2c mit mobilem AR und dem vielversprechendstem Potential ist die Visuelle Suche, die alles an Daten liefert, was assoziiert ist mit dem, was der Nutzer sieht. Tractica glaubt, dass einige Internet-Riesen die Visuelle Suche Anfang 2018 herausbringen werden, eingeschlossen Baidu, Alibaba (mit Shenma), Tencent (mit Sogou), Google, Microsoft/Bing und Facebook. Die Suche bleibt nach wie vor eines der größten digitalen Werbevehikel – alle diese Firmen haben große Anteile an der digitalen Suche und sind bei künstlicher Intelligenz (KI) und deep learning ganz vorne mit dabei.
  • Spielzeuge: Hersteller von Spielzeug experimentieren mit dem Einbau von AR in physische Spielzeuge und Spiele mit der Konnotation mehr Wert und Kundenbindung zu schaffen bei Konsumenten, die an digitalem Spielen interessiert sind. Wenn ein Physisches Spielzeug flexibel genug ist für verschiedene Anwendungen, kann ein und das selbe Spielzeug mit Software-updates ganz neue Funktionen erhalten.
  • E-Commerce: Das Produkt in  seine Umgebung eingepasst zu visualisieren, ist die Schlüsselkompetenz, die Augmented Reality darstellt. Es gibt bereits einige Firmen, die es ihren Kunden erlauben mit Hilfe von AR virtuell Kleidung, Schönheitsprodukte, Brillen an- bzw. auszuprobieren oder sogar Möbel digital im  Haus zu platzieren. Auch gleich Häuser oder Grundstücke virtuell zu erfahren wird möglich, von innen und von außen. Für Verkäufer bedeutet das nicht nur den Absatz zu stärken, sondern vor allem Rückläufe zu minimieren. Die IHL Gruppe schätzte 2015 Rückgaben global auf $642 Milliarden (sowohl digital als auch analoge Käufe). AR Produktvisualisierungen kann Kunden aufzeigen, dass sie das richtige gekauft haben und damit Stress von Rückgabe und Neukauf reduzieren.

Social Media Plattformen und Visuelle Suche werden Schlüsseltechnologien

Nach Tractica’s Sicht kann Facebook ein signifikanter Antrieb zur Entwicklung von AR in den nächsten 5 Jahren sein, aber es sollte bestimmte Anwendungsfälle anregen und Entwickler mit den Werkzeugen ausstatten um mit diesen Anwendungsfällen erfolgreich umgehen zu können, nämlich:

  • User generierte Sticker und Filter
  • Spiele
  • Mapping/indoor Navigation
  • E-Commerce

Andere Player, insbesondere jene, die an der visuellen Suche arbeiten, werden den Augmented Reality Markt noch schneller entwickeln, als Social Media Plattformen. Interessant wird es in zehn Jahren zu sehen, wieviel näher wir an den AR-Glasses und intuitiven Assistenten sind, die heutzutage von Facebook visionär entwickelt werden. Klug ist es in Augmented Reality Glasses zu investieren, aber nur, wenn die Brillen einige überzeugende Anwendungsfälle mit sich bringen.

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Nils Pollom
Nils Pollom
Nils Pollom studiert Netzkultur an der HBKSaar und forscht nach dem Puls der Multitude im Rahmen seiner Masterarbeit. Bei Aspekteins versucht er Trennschärfepunkte zwischen empathischer und identifikativer Narration aufzuschlüsseln.

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