Das letzte Jahr war enorm wichtig für VR & AR: Neue Hardware für Nutzer ist auf den Markt gebracht worden, von Smartphone-basierten Optionen bis hin zu Desktop-Systemen. Entwickler haben angefangen Augmented Reality zu erkunden sobald die ersten Geräte verfügbar waren und Google hat sich darauf fokussiert, einige wichtige Produkte heraus zu bringen: Das Produktivitäts-Plateau nach Gartner ist in Aussicht. Vor sechs Monaten wurde Daydream gelaunched, die Plattform für High-Quality VR. Kurz darauf landete das erste Tango-fähige Phone in den Verkaufsregalen, mit ihm erstmals Smartphone-basierte AR Optionen in den Händen von Kunden.

In sehr kurzer Zeit gab es einige Quantensprünge im Bereich VR/AR/MR. Allerdings gibt es immer noch mehr unbeantwortete als beantwortete Fragen. Wir sind schon jetzt an dem Punkt, an dem Millionen Menschen beginnen einige der Möglichkeiten dieser neuen Entwicklungen zu genießen – und das ist erst der Anfang. 

Es fühlt sich damit auch just richtig an, eine kurze Auszeit zu nehmen, einen Schritt zurück zu machen, die Landschaft von Virtual Reality & Augmented Reality zu betrachten und ein wenig anzuschneiden, wie über den Raum gedacht werden kann: Wo wir sind, wo wir hingehen und wie sich die Welt bewegen wird.

 

Was bedeutet eigentlich VR und AR?

Was bedeutet “VR” und “AR” wirklich? Vereinfacht könnte man sagen: Virtual Reality kann Nutzer überall hinbringen, Augmented Reality kann alles zum Nutzer bringen. VR kann Sie wohin Sie wollen versetzen, AR lässt Sie, wo Sie sind und transportiert Objekte und Informationen zu Ihnen, in einem Kontext, als wären sie da mit Ihnen. Sie geben uns beide Superkräfte. Ermöglicht wird das durch das Aufsetzen eines Headsets, oder ein wenig limitierter, mit dem Display des Smartphones.

Viele Menschen fragen sich, welche Technologie “gewinnen” wird. Der Knackpunkt dieser Formulierung ist es, dass sie zwei kompetetive, sich gegenseitig ausschließende Technologien suggeriert. Das allerdings ist irreführend. Virtual Reality & AR sind vielmehr zwei Punkte eines Spektrums – eines Spektrums von computergenerierten Bildern, die in die natürliche Umgebung gewoben werden. VR ersetzt die echte Welt komplett mit CGI (computer generated imagery), um Sie zum Beispiel in eine virtuelle Repräsentation des Louvres zu bringen. Wenn Sie im Louvre im echten Leben wären, könnte AR digitale Markierungen am Boden erscheinen lassen, die Sie zur Mona Lisa führen.

In einiger Zeit werden diese Punkte im Spektrum allerdings verschmelzen: Es wird Augmented Reality Headsets geben, die Ihr gesamtes Sichtfeld augmentieren können und Virtual Reality Headsets, die Fotorealistische digitale Repräsentationen Ihrer Umgebung einbeziehen können und Geräte dazwischen, die beides ein wenig schaffen. Sobald die Technologie an diesem Punkt ist wird die Differenzierung zwischen VR und AR an Relevanz verlieren.

In der Zwischenzeit, insofern Virtual Reality & Augmented Reality zwei Punkte eines Spektrums sind, was würde dieses bezeichnen? Wie wäre es mit: immersive computing, computing with presence, physical computing, perceptual computing, mixed reality oder immersive reality? Diese Technik ist im Entstehen begriffen und es wird sich eine Bezeichnung herauskristallisieren – vielleicht wird es ja immersives computing.

 

Die Entwicklung der Computer Schnittstellen

Warum ist es wichtig, dass immersives computing Dinge real erscheinen lassen kann?

Und warum sollte man in Technik investieren, die dieses ermöglicht?

Um vorausschauen zu können, lasst uns kurz in die Geschichte der Computer und der Interaktion mit ihnen zurückblicken. Durch die zuletzt vergangenen Dekaden haben Menschen Computer gebaut, die immer mehr arbeiten, wie wir – jedes mal, wenn eine Schicht der Abstraktion zwischen uns und ihnen abgebaut wurde – wurden Computer wesentlich einfacher zu bedienen, nützlicher und wertvoller für uns. Wir damit produktiver.

Am Anfang konnte man mit dem Computer nur “sprechen” indem man ihn buchstäblich neu verdrahtet hat. Lochkarten waren eine Verbesserung; Computer wurden dadurch wesentlich besser programmierbar. Später kam die Kommandozeile und Skripten ersetzte die Lochkarten.

Der wirkliche Durchbruch war die grafische Benutzerschnittstelle (GUI). Computer wurden visuell und plötzlich konnten viel mehr menschen sie benutzen. Sie wurden für alles gebraucht, vom erstellen von Schulberichten bis hin zum Gestalten von Jet-Antrieben.

Smartphones haben die Verfügbarkeit und Macht von Computing noch weiter getrieben, direkt in die Hosentasche – immer verfügbar. Das Schweizer Taschenmesser des 21. Jahrhunderts. Touchscreens ermöglichten es uns, mit unseren Computern direkt zu interagieren – mit unseren Fingern und Smartphone Kameras lassen uns die Welt genau so festhalten, wie wir sie sehen. Und grade haben Sprachschnittstellen wie der Google Assistent es noch natürlicher und nahtloser gemacht, mit ihnen zu interagieren, indem man so spricht, wie mit anderen Menschen.

Aber so weit wir auch gekommen sind, Abstraktionen bleiben. Wenn man jemanden mit einem Videoanruf kontaktiert, sieht man keine dreidimensionale Person, sondern eine flache Abbildung ihrer auf einem Bildschirm. Wenn man sich nicht ortskundig mit Google maps durch eine Stadt orientiert, wird man von dem eigentlich Sehenswerten abgelenkt, weil man ständig auf sein Smartphone gucken muss.

Mit immersivem Computing wird die Ablenkung und Abstraktion durch die Geräte weiter abnehmen. Wir werden unsere Blicke in der realen und virtuellen Welt um uns nichts mehr verpassen lassen. Es wird möglich sein, Dinge mit unseren Händen direkt zu bewegen oder durch einen bloßen Blick zu interagieren. Es wird Zugang zu Informationen im Kontext, nahtlos eingewoben in die Umgebung geben. Das ist der unausweichliche nächste Schritt in der Entwicklung von Computerschnittstellen.

 

Welche Rolle spielt Google?

Google’s mission ist die Organisation der Information der Welt und die universelle Erreich- und Nutzbarkeit. Begonnen hat es mit Webseiten: Texten und Bildern. Dann Bücher, Karten und Video. Mit mehr Information online wurden auch die Tools ausgefeilter um sie zu suchen und zugänglich zu machen.

Immersives Computing wird genau das weiterbringen. Wenn Sie etwas über den Machu Picchu erfahren wollen, werden Sie ihn virtuell besuchen, anstatt ein Buch zu lesen oder ein Video über ihn zu schauen. Wir haben VR Kameras, die die Momente unseres Lebens einfangen können, es uns ermöglichen, sie Jahre später wieder wach zu rufen. Anstatt einer 2D Straßenkarte um ein Restaurant zu suchen werden wir AR nutzen, was uns bis an die Kante unseres reservierten Tisches bringen wird. Chirugen werden 3D scans direkt auf ihren Patienten haben, um besser verstehen zu können, wo das Problem liegt. Mit immersivem Computing um uns und mit unserer Umgebung verbunden wird Information reichhaltiger, relevanter und hilfreicher für uns.

Es geht allerdings nicht nur um Information allein. Es geht auch darum, wie Menschen einen Zugang dazu finden. Das ist der Grund, warum über die Jahre weitestgehend in den Aufbau und die Verfügbarkeit von allgemein zugänglichen Computerplattformen investiert wurde.

Gepaart mit artifizieller Intelligenz und Maschinenlernen, wird Virtual Reality & Augmented Reality die nächste Phase der Organisation der Information der Welt werden. Das ist der größere Kontext der Geschichte von immersivem Computing und der Grund, warum dort hinein investiert wird.

 

Wo steht Virtual-Reality und Augmented-Reality aktuell?

Oft wird die Frage gestellt, wann VR & AR “bereit” sind und was die “killer app” sein wird. Diese Frage wiederum suggeriert, dass es einen singulären Moment gibt, ab dem Virtual Reality & Augmented Reality plötzlich “funktioniert”, immens nützlich ist und jeder es nutzen will.

Erstmal ist es wichtig zu überlegen, wo wir in der evolution von IC (Immersive Computing) wir sind und sicher zu gehen, dass wir die richtigen Vergleiche anstellen. Ein Instinkt ist es, sich anzuschauen, wo wir mit Handys sind. Das iPhone ist vor einer Dekade herausgekommen und jetzt sind Smartphones ubiquitär. Manche nehmen an, dass IC den selben Verlauf über dieselbe Zeitspanne nehmen wird. Das ist allerdings nicht ganz richtig, wie man sich bei einem Blick auf die Entwicklungsgeschichte von Handys feststellen kann.

Das erste kommerziell erhältliche Mobiltelefon, das DynaTAC 8000X wurde in 1984 auf den Markt gebracht. Das ist 33 Jahre her, nicht zehn. Weil wir heute in der allerersten Generation von IC Endgeräten stecken, scheint es angebrachter, sie mit den Mobiltelefonen von den 1980er Jahren zu vergleichen, anstatt mit irgend etwas, das in der letzten Dekade auf den Markt gekommen ist. Das bedeutet nicht, dass VR & AR 30 Jahre brauchen um wirklich mit ähnlicher Adaption und Einfluss zu erwachsen. Man kann es deutlich optimistischer sehen, aber Smartphones von vor zehn Jahren sind der falsche Vergleich.

Es gibt noch eine relevante Lektion aus der Entwicklung der Mobiltelefone: Früh im Leben einer jeden Technologie ist der Versuch stark, sie als Nische zu sehen und zu sagen, sie sei nur einem kleinen Teil Menschen nützlich. GPS war etwas das als enorm nützlich gesehen wurde –  ganz klar für Notrufe und vielleicht Menschen, die in der wilden Natur wandern – aber für wen sonst? Die ersten Kamera-Handys waren von extrem schlechter Qualität, gemessen an heutigen Standards – dennoch ist heute beides ubiquitär.

Abgesehen von den spezifischen Zeitabständen die involviert sind, wird mit Virtual Reality & Augmented Reality passieren, was mit Mobiltelefonen passiert ist. Die Kapabilitäten werden besser. Die Geräte werden günstiger und einfacher zu nutzen. Es wird Durchbrüche in der Entwicklung von Nutzerschnittstellen und Applikationen geben. Mit steigendem Wert und fallendem Preis wird IC Sinn für mehr und mehr Menschen machen – es stellt sich lediglich noch die Frage, wann genau. 

Was fehlt Virtual-Reality & Augmented-Reality zum Durchbruch?

Das Mantra des VR & AR Entwicklungs-Teams bei Google ist “IC für jeden”. Die Mission begann mit Cardboard, Daydream war der nächste große Schritt, der mobiles High-Quality Virtual Reality auf das Android-Ecosystem bringt. Tango bringt eine Form von Augmented Reality auf Smartphones, die für alles von Spielen über Unterhaltung und Bildung bedeutet. Aber was kommt noch? Und was braucht es, damit das passiert?

Kurzum: Es ist nicht nur eine Sache. Alles muss und wird besser werden.

Etwas ausführlicher im Folgenden:

Zunächst, Widerstände. Wir müssen es schaffen, Headsets einfacher nutzbar zu machen, komfortabler und portabler. Daydream standalone VR Headsets, die grade auf der Google I/O angekündigt wurden, sind ein Schritt in die richtige Richtung. Sie haben alles eingebaut, was man für Virtual Reality braucht. Um in VR zu gelangen, muss man sie einfach nur noch aufsetzen. Allerdings gibt es noch viel an der Nutzererfahrung zu verbessern.

Dann geht es um die grundlegenden Technologien. Um Virtual Reality transportabler zu machen und Augmented Reality überzeugender und nützlicher, muss sich alles hinter diesen Erfahrungen verbessern: Bildschirm, Optiken, Tracking, GPUs, Sensoren, alles. Als ein Benchmark: Um “Retina” Auflösung zu erreichen, d.h. bei einer normalsichtigen Person mit 0 Dioptrin im gesamten Blickfeld, brauchen wir ungefähr das dreißigfache an Pixeln, was wir bis heute in unseren Bildschirmen haben. Um raffiniertere Formen von AR zu ermöglichen müssen unsere Geräte lernen, Bewegung, Raum und präzise Verortung wahrzunehmen. Die Präzision muss dabei von Metern auf Zentimeter heranreichen.

Das könnte nach riesigen technologischen Sprüngen klingen. Und das sind sie. Aber wir machen bereits Fortschritt. WorldSense, mit dem man Positionen in Virtual Reality tracken kann und VPS, ein “Visual positioning Service”, wie GPS, nur für präzise Lokation in Innenbereichen, werden die zwei wichtigen Katalysatoren sein. Und wir sollten uns daran erinnern, dass, so fortschrittlich sie auch scheinen mögen, heutige VR & AR Geräte vor allem aus umgenutzten Smartphone Komponenten hergestellt wurden. Als ob wir ein Flugzeug aus Teilen von Fahrrädern und Autos bauen würden. Was man machen kann – so haben die Gebrüder Wright angefangen – aber es ist nicht der Punkt, an dem die Dinge zusammenkommen. Über die nächsten Jahre werden wir mehr Komponenten sehen, die von Grund auf für Virtual Reality & Augmented Reality gebaut wurden – und diese werden wesentlich leistungsfähigere Geräte ermöglichen.

Ein anderer Teil ist es, ein breiteres, tieferes Set an Erfahrungen zu ermöglichen. So wie die grundlegende Technologie sich verbessert, werden neue Applikationen und Erlebnisse möglich. Um das zu illustrieren, kann man sich Tilt Brush ansehen. Es konnte einfach nicht existieren, bevor wir Controller hatten, deren Position man im Raum tracken kann. Mit einem Gamepad zu malen hat einfach keinen Sinn gemacht. Hard- und Software mussten zusammen entwickelt werden. Wir werden mehr dieser Coevolution sehen in der Zukunft. Akurates Hand-Tracking wird ein neues Set an Schnittstellen ermöglichen und Eye-Tracking neue soziale Applikationen, die auf Augenkontakt und realistischen Gesichtsausdrücken basieren.

Eine Mögliche Zukunft mit VR & AR als neue Sinneskanäle zeigt Keiichi Matsuda in seinem obigen Clip.

Es braucht einfach mehr um zu erfahren, machen und benützen. Wir brauchen die Erfahrungen und Apps für jederfrau & -mann, Anwendungsstudien und Interesse. Um zu helfen, werden Creators in Youtube Spaces und mit Junp Cameras mehr Ideen und Perspektiven dem Medium beiführen. Es gibt dutzende Künstler, die in VR mit dem Tilt Brush Artist in Residence Programm experimentieren. Entwicklerinnen, Gestalter, Storyteller und Kinematographen von überall entdecken und bauen mit.

Die Höhle der Möglichkeiten

Es gibt eine Metapher, die naheliegt, wenn man an den Zustand von Immersive Computing heute denkt: Wir erkunden eine Höhle der Möglichkeiten. Sie ist groß, mit vielen Verzweigungen und vielversprechenden Pfaden voraus – und doch insgesamt sehr dunkel. Während es an manchen Stellen glitzert, ist keine weite Sicht möglich. Aber mit der Erforschung, dem Prototyp bauen, Produkt gestalten und vor allem Acht darauf, wie Menschen diese Dinge benutzen und davon profitieren, bringen wir mit der Zeit Licht ins Dunkel und sehen klarer, wo die Reise hingehen kann. Wir machen Fortschritt.

Von unserem jetzigen Standpunkt aus, ist es schwer zu erkennen wie sich das alles entwickeln wird. Was aber klar ist, ist, dass es sich entwickeln wird. Man kann sehr optimistisch sein und glauben, dass IC bald unsere Leben zum Besseren wandeln wird. Einige Ausblicke gibt es bereits – Kindern zu ermöglichen mehr von der Welt zu sehen in ihren Klassenräumen, Journalisten eine Bühne am Geschehen von Weltbewegenden Ereignissen zu geben, Künstler mit den Werkzeugen auszustatten, die sie in die Lage versetzen bisher nicht vorstellbare Kunstwerke zu schaffen. Eines Tages werden wir uns wundern, wie wir jemals ohne Computing, das wie wir läuft ausgekommen sind – Computing, dass sich der Umwelt bewusst ist, das uns Informationen im Kontext zeigt und aussieht, sich anfühlt und verhält wie die echte Welt.

Es wird nicht alles über Nacht passieren. Aber es wird passieren. Und es wird verändern, wie wir arbeiten, spielen, leben, lernen und lieben.

 

Wie kann ich teilhaben?

Nun stellt sich die Frage, wie man in alle diese wunderbaren Welten beziehungsweise die Höhle der Möglichkeiten gelangen kann um die Potentiale des neuen Mediums zu nutzen. Schließlich benötigt man nicht nur eine visionäre Vorstellung von dem, was man in dem noch kaum erschloßenem Narrationsraum erzählen will, sondern auch die technische Plattform zum Betreiben der VR bzw. dem analysieren und auswerten. Die Technologien dazu entwickelt Aspekteins für Sie – in Form von individuellen Virtual Reality Apps wie auch dem spezifischen Content dafür – und berät Sie umfassend und kompetent, wie ihre Inhalte am wirkungsvollsten individuell im virtuellen Raum platziert werden können. Neben individueller Beratung finden Sie unsere Experten auch auf internationalen Leitveranstaltungen der Digitalbranche wie auch auf inhouse Workshops bei den Innovationsführern diverser Branchen. 

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Nils Pollom
Nils Pollom
Nils Pollom studiert Netzkultur an der HBKSaar und forscht nach dem Puls der Multitude im Rahmen seiner Masterarbeit. Bei Aspekteins versucht er Trennschärfepunkte zwischen empathischer und identifikativer Narration aufzuschlüsseln.

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