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Faszination Virtual-Reality in Freizeitparks

 

Mit den ersten Sonnenstrahlen des Frühlings fiebern viele Freizeitpark-Fans dem langersehnten Saisonbeginn entgegen. Jährlich strömen Millionen von Menschen in Freizeitparks auf der ganzen Welt, alleine der Europa-Park Rust konnte im vergangenen Jahr einen neuen Besucherrekord von mehr als 5,6 Millionen Gästen verzeichnen. Das Erfolgsgeheimnis der Parks liegt vor allem darin begründet, dass sie in der Regel nicht nur allen Altersgruppen etwas zu bieten haben, sondern dabei auch die gesamte Bandbreite des Emotionsspektrums abdecken: Action, Spaß, Angst, Entspannung – all das lässt sich in einem Freizeitpark erleben und macht damit die Flucht aus dem Alltag perfekt. Bei aller Faszination und Nostalgie erwarten Besucher inzwischen jedoch mehr von den Parkbetreibern. Wo früher noch eine neue Achterbahn oder Show pro Saison reichte, müssen nun hohe Investitionen getätigt und neue Trends aufgespürt werden, um nicht den Anschluss zu verlieren. So wurde aus dem Europa-Park seit seiner Eröffnung 1975 ein 95 Hektar großes Gelände mit über 100 Attraktionen, fünf Hotels, Konferenzzentrum und über 3700 Mitarbeitern. Neben dem Bau herkömmlicher Attraktionen, die die Besucher in den Park locken sollen, setzen viele Freizeitparks mittlerweile vermehrt auf den Einsatz von Virtual-Reality, wie ein Besuch der EAS 2017 deutlich macht. Mit „The Void“ eröffnete im April 2017 im US-Bundesstaat Utah sogar bereits der erste immersive Virtual-Reality-Freizeitpark, in dem die Virtual-Reality-Technologie nicht nur ein Gimmick, sondern die Hauptattraktion ist und der selbsternannte „amusement academic“ Malcolm Burt setzt sich in seiner Doktorarbeit derzeit damit auseinander, wie der ultimative Virtual-Reality-Freizeitpark aussehen könnte. Und auch in Deutschland sprießen die ersten VR Gaming Arcades und VR Experiences im Stile von The Void aus dem Boden, so gesehen in Berlin in Form von ExitVR und Leipzig in Form von LEAVR.

Step Into the VOID, Where VR Merges With the Real World | WIRED

Neue, alte Attraktionen in virtuellen Welten

 

Statt völlig neue Attraktionen zu bauen, schwören viele Freizeitparks darauf, ihre bereits bestehenden Fahrgeschäfte durch den Einsatz von Virtual-Reality aufzuwerten und ihren Besuchern damit einen zusätzlichen Adrenalinkick zu verschaffen. So war es dann auch wieder der Europa-Park, der 2015 seiner ältesten Achterbahn im Park, dem über 30 Jahre alten Alpenexpress „Enzian“, zu neuem Glanz verhalf und damit die weltweit erste Virtual-Reality-Achterbahn an den Start brachte. Beteiligt an diesem Projekt waren unter anderem Samsung, die Fachhochschule Kaiserslautern sowie der Fahrgeschäftehersteller MACK Rides und MACK Media, wobei es sich bei Roland Mack gleichzeitig auch um einen der geschäftsführenden Gesellschafter des Europa-Parks handelt. Der Fahrgast befindet sich zu Beginn der virtuellen Reise gemeinsam mit den Europa-Park-Maskottchen auf einer Draisine im Bahnhof eines Bergwerks. Mit Einsetzen der realen Achterbahnfahrt setzt sich auch die Draisine in Bewegung und begibt sich auf ein spannendes Abenteuer, in dessen Verlauf man sich plötzlich auf dem Rücken eines Drachen wiederfindet, der einen in waghalsigen Manövern durch die Mine navigiert. Seit 2017 wurde das Angebot erweitert, sodass man nun schließlich sogar die Auswahl zwischen verschiedenen Erlebnissen hat. Mithilfe der VR-Technologie werden dem Besucher hier also Geschichten erzählt beziehungsweise erlebbar gemacht, deren Bau in der realen Welt nur schwer oder gar nicht realisierbar wäre. Für alle, die entweder keine Zeit für einen Freizeitparkbesuch haben oder aber auch einfach nicht genug bekommen können, bietet die eigens entwickelte Costiality-App zudem die Möglichkeit, sich die Fahrt ganz bequem von zu Hause aus auf seinem Handy mithilfe eines Cardboards in 360° Virtual-Reality anzuschauen, quasi eine Art Miniatur-Freizeitpark in der Hosentasche für die schnelle „Fahrt“ zwischendurch. Hier hatte das Team von Aspekteins das große Vergnügen einige der Fahrgeschäfte in 360 Grad Video Aufnahmen für die Virtual-Reality App festzuhalten.

Ähnliches Foto

Quelle: www.europapark.de

Die Idee hinter dieser Weltneuheit war, Achterbahnfahrten nicht mehr länger nur virtuell zu simulieren, sondern den Besucher während einer realen Achterbahnfahrt virtuelle Abenteuer erleben zu lassen und mit dieser Symbiose gleichzeitig auch das klassische Problem der so genannten Simulatorkrankheit (simulator sickness) zu überwinden: Da die visuelle Wahrnehmung evolutionär bedingt eines der wichtigsten menschlichen Features ist, sind es vor allem diese Informationen, auf die sich unser Gehirn verlässt. Simulationen lassen den Benutzer Bewegung sehen, wo real keine vorhanden ist, sodass die Daten des Sehapparates nicht mit den Empfindungen des Gleichgewichtssinns übereinstimmen, was letztendlich zu Übelkeit und Schwindel führen kann. Mit der Achterbahn hat man nun jedoch ein einzigartiges Setting, das nicht nur Bewegung liefert, sondern auch andere Komponenten wie Fahrtwind oder die auf den Passagier einwirkenden G-Kräfte. Wichtig ist, dass die virtuellen Szenarien, die den Fahrgästen während der Fahrt gezeigt werden, perfekt mit dem Streckenverlauf der echten Achterbahn synchronisiert sind. Um dies zu gewährleisten, übermitteln Sensoren an den Wagen des Fahrgeschäftes dem Computersystem die aktuelle Geschwindigkeit sowie die Bewegungen des Wagens, das System überträgt diese Informationen anschließend auf die virtuelle Realität. Um das Gefühl der Immersion bei den Insassen noch zu steigern, passt sich auch das virtuelle Sichtfeld an deren Kopfbewegungen an. Ein weiterer Vorteil, den die Verbindung zwischen echter Achterbahnfahrt und virtuellem Erlebnis mit sich bringen kann und der über einen rein kommerziellen Nutzen hinausgeht, ist die Überwindung von Achterbahn-Phobien, die häufig vor allem mit dem Faktor Höhenangst zusammenhängen. So berichten viele Parkbesucher davon, bei der VR-Achterbahnfahrt überhaupt keine Angst gehabt und die Fahrt insgesamt als wesentlich angenehmer empfunden zu haben.

Eine solche Innovation forderte zu Beginn natürlich auch entsprechend geschultes Personal, das den Besuchern das neue Konzept erklärt, ihnen die benötigten VR-Brillen aushändigt und auch wieder entgegennimmt.

Wie das VR-Coaster-System im Detail funktioniert, wird auch in diesem Einführungsvideo ausführlich erklärt

Introducing the VR Coaster System

2017 ging der Europa-Park dann sogar noch einen Schritt weiter und entwickelte mit der lustigen Monsterfamilie Wünschemann seine eigenen Markenfiguren, um in direkte Konkurrenz mit Lizenzinhabern wie Disney oder Warner Bros. treten zu können. Der Plan: rund um Familie Wünschemann soll eine ganze Marketingmaschinerie in Gang gesetzt werden. Der erste abendfüllende Animationsfilm „Happy Family“ lief bereits im Kino, im Anschluss widmete man den Figuren auch eine eigene VR-Achterbahnfahrt, ohne dass Familie Mack dabei Lizenzgebühren an große Konzerne zahlen muss.

Das bereits 1780 gegründete Familienunternehmen MACK Rides operiert jedoch nicht nur im hauseigenen Freizeitpark, sondern hat 2014 mit VR Coaster einen weiteren Unternehmenszweig gegründet, der sich ausschließlich mit der Erschaffung und Weiterentwicklung virtueller Achterbahnerlebnisse beschäftigt, weltweit bereits über 40 Achterbahnen „virtualisiert“ hat und auch in Zukunft Achterbahnen entwerfen möchte, die schon zu Baubeginn auf Virtual-Reality-Erfahrungen ausgelegt sind.

Next Level Nervenkitzel: Virtual-Reality Horror

 

Evil Dead Maze (5)

Quelle: Movie Park Germany

Das Thema Virtual-Reality spielt in Freizeitparks jedoch nicht nur allein in Bezug auf Fahrgeschäfte eine Rolle, sondern wird, wenn derzeit auch nur vereinzelt, bei besonderen Events eingesetzt. Neben den Attraktionen sollen solche Veranstaltungen zusätzliches Interesse bei potentiellen Besuchern wecken und sie dazu animieren, auch außerhalb der Hauptsaison den Park zu besuchen. Großer Beliebtheit erfreuen sich dabei vor allem Halloween-Events wie das Halloween Horror Fest im Movie Park, die Halloween Fright Nights im Holiday Park oder das Halloween Festival im Disneyland Paris. Die Parks rüsten für diese Events ordentlich auf und bieten ihren Gästen nicht nur aufwendige Dekoration, die vom handgeschnitzten Kürbis bis zu im gesamten Park installierten Nebelmaschinen reicht, sondern auch eigens für Halloween umgerüstete Fahrgeschäfte und Attraktionen sowie nicht selten auch ein liebevoll gestaltetes Showprogramm.

Auch der Europa-Park hat mit den Horror Nights natürlich sein eigenes Halloween-Event, benannte es aber zum 10-jährigen Jubiläum in „Traumatica“ um. Doch zum Jahrestag musste nicht nur ein neuer Name her, sondern auch ein neues Konzept, um den Besuchern das Fürchten zu lehren. Und an dieser Stelle kam schließlich Aspekteins mit einem Cutting Edge 360 Grad-Video ins Spiel. Vor dem Horror, den die Parkbesucher erleben sollten, stand jedoch der Produktionshorror, den Aspekteins Geschäftsführer Sascha Reitermann in diesem Blogartikel zusammengefasst hat. Knackpunkt war, dass es zum Zeitpunkt der für das „Traumatica“-Event angedachten Produktion keine Möglichkeit einer Livevorschau gab, man also erst im Nachhinein feststellen konnte, ob eine Szene anders aussah als geplant und ob ein neues Take angesetzt werden muss. Bis zum Beginn der Dreharbeiten entwickelte Aspekteins in der Folge also kurzerhand eine Technik, die es ermöglichte, den Überblick zu behalten und die Vielzahl an Darstellern zu koordinieren und bewies damit, dass man an seinen Aufgaben wächst und sich weiterentwickelt. Derweil hat sich die Technologie deutlich weiterentwickelt und findet zum Beispiel in der insta360pro Ihren Niederschlag mit einer out of the Box onboard Livevorschau. Zugleich wird die Aspekteins Eigenentwicklung weiterhin eingesetzt für komplexe 360 Grad Produktionen mit Custom Setups, wie beispielsweise bei der Produktion des You are wanted 360 Teasers von und mit Matthias Schweighöfer für Amazon Prime Video.

10 Years of Horror Nights | 360° Virtual Reality Trailer

In der  360°-Produktion nimmt einen Dr. X mit auf eine Reise durch die letzten 10 Jahre Horror Nights und man begegnet alten Bekannten in Form seiner schlimmsten Alpträume. Dabei sieht man das Geschehen aus der Perspektive eines wehrlosen Rollstuhlfahrers, wobei die 360°-Ansicht dafür sorgt, dass die Grenzen zwischen passivem Beobachter und aktiv in die Handlung eingebundenem Protagonist verschwimmen, was zur Steigerung des Nervenkitzels und der so genannten Angstlust führt. Der Besucher – zur Handlungsunfähigkeit verdammt – wird zum Teil der kranken Welt des Dr. X und der Horror besteht weniger aus den für Produktionen dieser Art üblichen Jump Scares, sondern einem subtileren Psychoterror, der in der letzten Szene kulminiert. Dort wird mithilfe des flackernden Lichtes und einer beinahe unerträglich in die Länge gezogenen Sequenz mit der menschlichen Angst vor der Dunkelheit gespielt, die Vorstellungskraft des Besuchers arbeitet auf Hochtouren, er wird immer nervöser – und mit Sicherheit auch im kommenden Jahr die „Traumatica“ besuchen. Wenn nicht die Traumatica ihn vorher in seinen Träumen besuchen wird. Freddy Krüger Style.

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Bildrechte Thumbnail: © Jacob Lund – Fotolia.com

Patricia Jantschewski
Patricia Jantschewski
Patricia Jantschewski, M.A., studierte Germanistik und Komparatistik an der Universität des Saarlandes. Im Rahmen Ihrer Tätigkeit als Aspekteins-Bloggerin in Residence untersucht sie Virtual-Reality-Technologien hinsichtlich kultur- und mediengeschichtlicher Aspekte und identifiziert Berührungspunkte zwischen Geisteswissenschaft und neuen Medienformen und -formaten

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