And the winner is…

 

Allenthalben wurde das Jahr 2017 als das Jahr des wundersamen Durchbruchs für VR, AR und auch 360°-Inhalte ausgerufen. (Auch wir berichteten davon.) Zweifelsohne hat 2017 mit einer großen Anzahl neuer Entwicklungen auf dem Technologiemarkt von sich reden machen – vor allem im Bereich der VR- und AR-Headsets hat sich viel bewegt. Nun, zu Beginn des Jahres 2018, scheint es an der Zeit, ein erstes Resumé zu ziehen. Wer hat das Rennen gemacht – Virtuelle oder Augmentierte Realität?

Virtuelle, Augmentierte oder gar gemischte Realität?

Augmentierte, Gemischte und Virtuelle Realität sind per se  drei verschiedene Konzepte. Obwohl man bei der oft unscharfen Begriffsverwendung leicht der Verwirrung anheim fallen kann. Akronyme wie MR, AR, VR oder gar AVR machen die Sache nicht gerade übersichtlicher – schon gar nicht, wenn sie gemeinsam mit weiteren Akronymen wie HMD, FIVR, FOV und PPI verwendet werden. Generell gilt, dass die Virtuelle Realität uns in vollkommen digitale Welten transportiert, während die Augmentierte Realität unsere Wahrnehmung der Welt nur mit digitalen Elementen anreichert (schon die Wortherkunft deutet es an: augere (lat.) bedeutet vermehren oder steigern).

Virtuelle Realität (VR)

Es gibt verschiedene Auslegungsmöglichkeiten des Begriffs der Virtuellen Realität. Die gängigste dieser Möglichkeiten legt jedoch nahe, dass „Virtuelle Realität“ eine in sich abgeschlossene, kohärente, computergenerierte Welt bezeichnet, in die der Nutzer mit Hilfe eines VR-Headsets abtauchen kann.

Quelle: www.opticsgamer.com.

Hierbei spricht die VR sowohl die visuelle, die auditive als auch die haptische Wahrnehmung des Nutzers an, der zur Interaktion mit der digitalen Welt befähigt wird. (Diese Interaktionsfähigkeit eröffnet vielfältige Möglichkeiten z.B. im Bereich der medizinischen Ausbildung.) Die Wahrnehmung der dinglichen Realität wird idealerweise gänzlich ausgeblendet, so dass der Nutzer die Erfahrung der vollständigen Immersion in die digitale Welt machen kann.

Augmentierte Realität (AR)

Allgemein gesprochen bezeichnet augentierte Realität eine Abbildung der realen Welt, die mit digitalen Elementen angereichert wird. Vor allem jüngere Social Media-Nutzer kennen diese Funktionalität von Snapchat. Dort kann man seine Kameraaufnahmen mit 3D-Filtern aufhübschen und allerlei digitale Elemente in seine Bilder und Videos einfügen. Wirbel erzeugte mit der AR-Technologie auch das Spiel Pokémon Go, das bunte Monster in der Umgebung des Spielers versteckt.

Pokemon Go GIF by Product Hunt - Find & Share on GIPHY

Basierend auf den GPS-Daten des Mobilgeräts ermittelt Pokémon Go den Aufenthaltsort des Spielers und speist die kleinen digitalen  Monster in die Umgebung ein. Die Monster werden dann auf der Gerätekamera des Spielers sichtbar. Es gibt allerdings auch sinnvollere und alltagstauglichere AR-Anwendungen: IKEA zum Beispiel hat eine kostenlose AR-App names IKEA Place entwickelt, mit der man seinen Wohnraum vermessen und ihn dann maßtstabsgetreu mit digitalen IKEA-Möbeln einrichten kann.

Mixed Reality (MR)

Die Mixed Reality, oder Gemischte Realität, befindet sich auf einem Kontinuum zwischen der Augmentierten Realität und der tatsächlich handlungsbezogenen Realität. Im Grunde basiert die Mixed Reality auf dem Prinzip der augmentierten Realität und entwickelt sie um einen bedeutenden Schritt weiter: In der Mixed Reality wird die direkte Interaktion zwischen computergenerierten und real existierenden Elementen in Echtzeit möglich.

Quelle: www.rollingstone.com.

Vor allem im Bereich der Smart Glasses wird im laufenden Jahr mit spannenden MR-Integrationen gerechnet. Während das Projekt GoogleGlass medienwirksam scheiterte, hofft die Branche derzeit auf den Durchbruch von Magic Leap. Mit der AR-Brille von Magic Leap soll es zukünftig möglich sein, eine fließende Integration von digitaler und dinglicher Lebenswelt zu erreichen.

Technische Voraussetzungen für VR/AR Nutzung

Bislang ist noch ungewiss, wann die Gemischte Realität den Durchbruch auf dem Massenmarkt schaffen wird. Bis dahin bleiben VR und AR die Platzhirsche des Gaming- und Unterhaltungsmarkts. Die visuelle Darstellung von 3D-Elementen in der VR und der AR beruht auf dem Prinzip der Stereoskopie: Für jedes Auge muss je ein eigenes Display zur Verfügung gestellt werden, denn nur so kann die Illusion einer räumlichen Erfahrung gelingen. Da die VR die vollständige Immersion des Users erreichen will, stellt sie auch größere technische Anforderungen an die Hardware als die AR. Wie Nikolai Bockholt von Google Deutschland in einem rezenten Beitrag vom Deutschlandfunk erklärte, sind drei technische Kennwerte für eine erfolgreiche Immersion von vorrangiger Bedeutung: die Leistung des Prozessors, die Pixeldichte der Displays sowie die Qualität des Motion-Tracking-Systems.

Truck Ba GIF by funk - Find & Share on GIPHY

Sind diese technischen Anforderungen nicht hinlänglich erfüllt, kann eine vollständige Immersion in die Virtuelle Realität nicht gelingen. Wie Bockholt erklärt, besteht die Gefahr einer Motion Sickness – also einer Übelkeit oder eines Schwindels auf Seiten des Nutzers – immer dann,

„Wenn der Prozessor mit dem Darstellen der Inhalte nicht hinterherkommt und die virtuelle Bewegung nicht mit der realen Bewegung übereinstimmt. Wenn das Gehirn also sozusagen merkt, dass ihm dort etwas vorgespielt wird, was mit der Realität nicht übereinstimmt. Wir gehen immer von mindestens 60 Frames per Second aus. Das ist mindestens doppelt so viel, wie man das von zweidimensionalen Videos kennt. […]“

Virtual vs. Augmented-Reality

Während sowohl Virtual- als auch Augmented Reality-Inhalte hauptsächlich durch Spiele und Social Media bekannt geworden sind, haben sich für beide Technologien zwischenzeitlich vielfältige, wenn auch weniger medienwirksame, Anwendungsbereiche erschlossen. Die Virtuelle Realität findet beispielsweise Anwendung in Schulunterricht und Weiterbildungen, in der Museumspädagogik und in der Psychotherapie. Von Unternehmen wie IKEA wird die Augmented Reality, wie bereits beschrieben, für Vertriebs- und Marketingzwecke eingesetzt.

Als älteres Phänomen hat sich die Virtuelle Realität in den Jahren um die Jahrtausendwende einer größeren Bekanntheit als die Augmentierte Realität erfreut. Seit einigen Jahren zeichnet sich jedoch eine Trendwende hin zur größeren Popularität der Augmented Reality ab. Eine Mehrzahl der Technologieinteressierten scheint sich zunehmend für digital angereicherte, reale Umgebungen zu begeistern. Vielleicht ist es gerade die Integration des Wundersamen in das Altbekannte, das die Faszination der AR ausmacht.

Quelle: www.opticsgamer.com.

Zudem gereicht es der AR zum Vorteil, dass sie weniger hohe technische Anforderungen an die Endgeräte der Nutzer stellt. Inzwischen gibt es eine Vielzahl an Augmented Reality-Apps, die mit den Displays und Kameras der gängigen Smartphone-Modelle problemlos genutzt werden können. Da die AR auf real existierenden Umgebungen beruht, setzt sie zudem weniger Ambiguitätstoleranz auf Seiten der User voraus.

Fazit: „Damit die Bilder wirksam bleiben“

In einem Feature des Deutschlandfunks ordnete Oliver Grau, Professor für Bildwissenschaften, den menschlichen Drang nach immer neuen Bildern mediengeschichtlich ein:

„Die ganze Mediengeschichte wäre ohne den Illusionismus gar nicht zu verstehen […]. Wenn wir es heute anschauen, wird ja weltweit für 3D, im Gamessektor, für Virtual Reality, für all diese modernen Illusionsformen werden ja Milliarden ausgegeben für die Forschung. Und man fragt sich: wieso das alles? Weil natürlich diesem Illusionismus noch eins oben drauf gesetzt werden muss, damit weiterhin die Bilder wirksam bleiben. […]“

So ist es am Ende vielleicht nicht ausschlaggebend, ob nun AR, VR oder MR gerade ganz oben auf der Trendwelle schwimmen. Als Entwicklungsbereiche jedenfalls befruchten sie sich gegenseitig und treiben einander zu immer neuen technologischen Möglichkeiten, zu immer neuen Bildern an.

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Eva Michely
Eva Michely
Eva Michely arbeitet aktuell an ihrer Dissertation zu zeitgenössischer irischer Literatur und Film. Bei der Aspekteins GmbH weitet sie das Kernthema ihrer Forschung über den traditionellen Film hinweg zu innovativen Medien- und Erzählformaten aus und beschäftigt sich mit den gestalterischen, sozialen und wirtschaftlichen Potentialen von 360° Video, Virtual-Reality, Augmented-Reality und Mixed-Reality.

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