Ist das Kunst oder kann das weg? – Virtual- und Augmented-Reality im Museum

2. November 2018 Patricia Jantschewski

Ist das Kunst oder kann das weg? – Virtual- und Augmented-Reality im Museum

www.vrodo.de

 

Agieren statt konsumieren – Trendsetter interaktives Museum

 

Ob Kunst, Geschichte, Technik oder Naturkunde – schon vor dem Durchbruch der Virtual-Reality wurden Ausstellungen und Führungen zunehmend so konzipiert, dass Museen sich in lebendige, interaktive Erlebniswelten und Begegnungsstätten verwandelten und die Besucher mithilfe digitaler, multimedialer Inhalte dazu einluden, sich nicht nur passiv mit dem Ausgestellten zu beschäftigen, sondern selbst aktiv zu werden – also Kultur zum Mitmachen und Anfassen statt einem Besuch in nahezu sakralen Stätten der Stille. Von Veranstaltungen rund um das Ausstellungsthema sowie pädagogischen Ansätzen für Kinder und Jugendliche begleitet, sollte diese auf die Multifunktionalität der Museen ausgerichtete Strategie vor allem dazu dienen, deren verstaubtes Image aufzupolieren und damit wieder mehr, vor allem aber auch junge Menschen anzulocken. Um für die Besucher die Geschichte Berlins erlebbar zu machen und emotionale Erfahrungen mit sachlichen Informationen zu verbinden, setzt das 1999 eröffnete, privatwirtschaftliche „Story of Berlin“ am Kurfürstendamm auf rund 6000 m² zum Beispiel auf begehbare Kulissen, Computeranimationen und versprüht an manchen Stellen sogar bestimmte Gerüche. Durch die nicht nur ausdrückliche Erlaubnis, sondern sogar Aufforderung, sich mit den ausgestellten Exponaten eingehend zu beschäftigen und sie dabei auch zu berühren, soll die traditionelle Vorstellung von Museen in den Köpfen der Besucher überwunden und durch eine neue Wahrnehmung ersetzt werden. Diese spezielle, mit sinnlichen Wahrnehmungen und körperlichen Aktivitäten verknüpfte Art des Teilnehmens und Eintauchens ermöglicht es Menschen erwiesenermaßen, Zusammenhänge nicht nur besser zu verstehen, sondern sie sich auch dauerhaft einzuprägen. Mit diesem Phänomen, das umgangssprachlich oft als „learning by doing“ bezeichnet wird, beschäftigte sich ursprünglich die Sprachwissenschaft im Zusammenhang mit dem Fremdsprachenerwerb und benannte es dort als „immersive learning“, also immersives Lernen. Auch im Kontext von Virtual-Reality und 360-Grad-Videos fällt häufig der Begriff Immersion und meint dort, dass die von der virtuellen Realität ausgehenden illusorischen Stimuli seitens des Benutzers nicht mehr als solche wahrgenommen werden und er die virtuelle Umgebung für real hält. Ein besonders hoher Grad an Immersion kann erreicht werden, wenn dem Benutzer die Möglichkeit gegeben wird, mit seinem Milieu auch zu interagieren, er also nicht auf einen festen Kamerastandpunkt festgelegt ist – was läge nun also näher, als Virtual-Reality-Technologien auch in Museen einzusetzen?

Kunst und Kultur mit Brett vorm Kopf

Während Ausstellungen wie „Schöne neue Welten. Virtuelle Realitäten in der zeitgenössischen Kunst“ im Friedrichshafener Zeppelin-Museum oder Veranstaltungen wie das VRHAM-Festival, das im Sommer diesen Jahres erstmalig in der Hamburger Hafencity stattfand und an dem 16 internationale Künstler teilnahmen, zeigen, dass sich auf künstlerischer Seite bereits intensiv mit dem Thema Virtual-Reality auseinandergesetzt wird, haben auch viele Kultur-Vermittler die Technologie bereits für sich entdeckt, wobei die Einsatzmöglichkeiten von VR- und AR-Anwendungen dabei so vielfältig sind, wie die Museen selbst. Die große Herausforderung dabei besteht darin, die Virtual-Reality nicht als Gegensatz zum bereits bestehenden Angebot zu etablieren, sondern sie vielmehr zu integrieren und mit den Ausstellungsstücken in ein transmediales Korrespondenz- und Austauschverhältnis treten zu lassen, um eine neue, verschränkte „Mixed-Reality“ zu erschaffen. Doch welche Möglichkeiten und Vorteile kann Virtual-Reality gegenüber analogem Kunstgenuss denn eigentlich bieten und wie können Künstler virtuelle Technologien als Vermittlungsmedium und Darstellungsmittel nutzen?

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Quelle: www.reddit.com

Unabhängig von konkreten Anwendungsbeispielen muss zunächst einmal festgehalten werden, dass die Kunstrezeption sich mithilfe der Virtual-Reality, so wie es bereits bei interaktiven Ausstellungen oder Museen der Fall ist, nicht mehr nur auf eine bloße Betrachtung von Kunstgegenständen wie Bilder oder Skulpturen beschränkt, sondern möglichst viele Sinne anspricht und körperliche Aktivitäten einbezieht. Während man es von traditionellen Museen gewohnt ist, Kunst überwiegend im Stehen, maximal eventuell auch noch im Sitzen zu erleben, ist es durchaus möglich, dass eine künstlerische Virtual-Reality-Anwendung eine Rezeption im Liegen erfordert. Unter Umständen werden sogar die Grenzen zwischen Rezeption und Produktion sowie zwischen virtuellen und realen Räumen fließend und man fühlt sich zum Teil an interaktive Performancekunst erinnert. So ermöglicht es die Installation „Pre-Alpha Courtyard Games (raindrops on my cheek)“ des Künstlers Florian Meisenberg zum Beispiel, mit der Bewegung der eigenen Hände eine Drahtskulptur zu bearbeiten und die virtuelle Welt so selbst zu gestalten, ohne hinterher in der Realität jedoch tatsächlich etwas geschaffen zu haben. Ganz gleich, mit welchem Thema sich ein Künstler inhaltlich beschäftigt, grundsätzlich schwingt bei der Virtual-Reality immer die künstlerisch-philosophische Möglichkeit mit, durch die virtuelle Erweiterung des Raumes Grenzerfahrungen zu kreieren und den Nutzer dazu anzuregen, durch die in der virtuellen Realität herrschenden Regeln und Gesetze das Konstrukt „Realität“ zu reflektieren, kritisch zu hinterfragen und durch das in der Scheinwelt Erlebte schließlich Rückschlüsse auf die Wahrnehmung der eigenen Lebenswelt zu ziehen. Vor allem für Künstler wie den kontrovers diskutierten Jonathan Meese, der sich selbst als „Realitätsverweigerer“ charakterisiert, kommt die Virtual-Reality natürlich wie gerufen. In Installationen wie „Mutter und Sohn“bildet Meese zum Beispiel den Alltag mit seiner Mutter Brigitte virtuell ab und macht ihn somit zum Kunstgegenstand. Der weiße Atelier-Raum, in dem das Geschehen stattfindet, wird zur mehrdimensionalen Leinwand. Mehrere Mütter kommentieren, bewerten und provozieren eine Arbeit, die eine Reflexion über Alfred Hitchcock, Anthony Perkins, Richard Wagner und Joseph Beuys ist – und am Ende kann sich der Anwender dann seinen eigenen Reim darauf machen.

Die virtuelle Realität kann jedoch nicht nur dabei helfen, Sinnes-, sondern auch Raum- und Zeitgrenzen zu überwinden und Kunst damit im wahrsten Sinne des Wortes noch zeitloser zu machen.

Wer zum Beispiel nicht nach England reisen kann, um das British Museum zu besuchen, kann seit Oktober 2017 dank einer Zusammenarbeit mit Oculus die beliebtesten Ausstellungen des Museums virtuell als 360-Grad-Video oder immersive Virtual-Reality-Experience erkunden. Die erste 360-Grad-Tour führt durch die Ägyptische Galerie des Museums, die  die größte und umfassendste Sammlung ägyptischer Altertümer außerhalb des Ägyptischen Museums in Kairo beherbergt und kann über Facebook von jedem Computer oder Mobilgerät aus gestartet werden. Aber auch die Besucher vor Ort haben verschiedene Möglichkeiten, ihre Erkundungstour durch das Museum digital unterstützen zu lassen. So gibt es unter anderem zum Beispiel bereits seit 2013 ein AR-Handygame für Kinder zwischen 7 und 11 Jahren, das exklusiv für die Parthenon-Galerie des British Museum entwickelt wurde. Den inhaltlichen Rahmen der „A gift for Athena“-App bildet, wie der Name schon erahnen lässt, eine Geburtstagsprozession für die Göttin Athene rund um die Akropolis. Die Kinder schlüpfen in die Rolle von Geburtstagsgästen und werden mit der Aufgabe betraut, ein spezielles Gewand zu einem der Tempel auf der Akropolis zu bringen. Dieses wird ihnen jedoch von Boreas, dem Gott des Windes, gestohlen, sodass sie in der Folge eine Reihe von Aufgaben lösen müssen, um wieder in den Besitz des kostbaren Kleidungsstückes zu kommen. Dabei müssen die Kinder jeden Teil der Parthenon-Galerie ausführlich erkunden und lernen so ganz nebenbei auch noch etwas über das antike Griechenland – immersive learning at it’s best!

The British Museum and Gamar

 

Doch auch für Museumsbesucher etwas älteren Semesters gibt es natürlich zahlreiche Virtual- und Augmented-Reality-Angebote in den Museen dieser Welt. Seit 2011 verfügt das Dornier Museum Friedrichshafen zum Beispiel über eine App zur Geschichte des legendären Riesenflugboots Dornier X. Das Scannen grafischer Marker und QR-Codes liefert den Besuchern hier weiterführende Informationen sowie zusätzliches Bildmaterial. Das Städel Museum in Frankfurt am Main, das im Laufe der Jahre ein breites Spektrum digitaler Angebote, die nicht nur vor Ort, sondern auch bequem von zu Hause aus nutzbar sind, verwirklicht hat, nimmt seine Besucher sogar mit auf eine „Zeitreise“. Jochen Sander, der stellvertretende Direktor des Museums, und sein Team, haben nämlich eine App entwickelt, die es den Besuchern ermöglicht, virtuell in der Zeit zurückzuspringen und sich die Ausstellungsräume in dem Zustand, wie sie bei der Eröffnung des Museums im Jahre 1878 aussahen, anzuschauen – knarrende Fußböden als Soundeffekt inklusive.

Mit VR auch nachts ins Museum

 

Neben der virtuellen Nachbildung einzelner Austellungsbereiche oder sogar ganzer Museumsflügel und der Einbindung von VR und AR in ansonsten „analoge“ Ausstellungen, existieren jedoch auch rein virtuelle Ausstellungsstätten, wie zum Beispiel das niederländische Kremer Museum. Vom Architekten Johan van Lierop entworfen, umfasst die VR-Galerie 70 Gemälde der so genannten Alten Meister, die zuvor mittels Photogrammetrie bis ins kleinste Detail erfasst wurden, sogar Farbschichten und die Beschaffenheit der Leinwände sind erkennbar. Doch damit noch nicht genug: Damit die Besucher nicht alleine auf Erkundungstour gehen müssen, wurden volumetrische Hologramme des Sammlungsgründers George Kremer und seiner Frau Ilone angefertigt, die über Hintergründe der Sammlung informieren.

Auch bei der in diesem Frühjahr im  Londoner Natural History Museum erschienenen VR-Experience „Hold the World“ wurde mit der volumetric video capture-Technologie gearbeitet. Der britische Dokumentarfilmer Sir David Attenborough, bekannt durch seine preisgekrönten Naturdokumentationen, wurde in Microsofts Mixed-Reality-Studio von insgesamt 106 Kameras vor einem Greenscreen gefilmt und dreidimensional eingefangen, sodass auch von ihm ein Hologramm erstellt werden konnte, das den Nutzern die Exponate des Museums vorstellt und ihnen Zugang zu Bereichen und Gegenständen gewährt, die normalerweise nicht für die Öffentlichkeit zugänglich sind, weil besondere Sicherheitsmaßnahmen eingehalten werden müssen oder die Gegenstände besonders zerbrechlich sind. Um ihnen größtmöglichste Freiheit zu lassen, schreibt Attenborough den Besuchern in seiner Funktion als Guide aber keinen vorab festgelegten Weg durch das Museum vor, sondern lässt sie frei entscheiden, was sie sich wie lange und in welcher Reihenfolge anschauen möchten.[/vc_column_text]

Wem das nun alles noch nicht virtuell genug ist, dem wird vorerst nichts Anderes übrig bleiben, als nach Tokio zu reisen. Dort hat das internationale Kunstkollektiv Teamlab mit dem Mori Building Digital Art Museum nämlich etwas geschaffen, das wie ein Abbild des Metaversums erscheint. Ohne dass tatsächlich Virtual-Reality eingesetzt wird, hat der Besucher durch die visuellen Eindrücke, mit denen er konfrontiert wird, das Gefühl, sich durch eine bunte, teils verwirrende virtuelle Welt zu bewegen. Erzeugt wird diese sich auf knapp 10.000 Quadratmetern erstreckende Welt mithilfe aufwendiger Lichtprojektionen, insgesamt kommen dabei 520 Computer, 470 Projektoren und zahlreichen Bewegungssensoren zum Einsatz.

Wie in einer immersiven VR-Anwendung ist die Blick-und Bewegungsrichtung des Nutzers nicht an eine bestimmte Perspektive gebunden und auch durch die Bewegungssensoren verändert sich das Gesamtkunstwerk durch dessen jeweilige Interaktionen. In einem der Räume können die Besucher zum Beispiel Tiere aus (natürlich digitalem) Papier ausschneiden, einscannen und sie anschließend an den Wänden des digitalen Kunstwerks entlangschwimmen lassen.

 

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